Widok czytania

Kalendarz premier 2026 - najgorętsze gry, na które czekamy

Choć kalendarze wciąż wskazują rok 2025, wydawcy już odkrywają karty. Niektóre tytuły mają już "zaklepane" daty w kalendarzu, inne wciąż celują w ogólne okna wydawnicze. Wybraliśmy dla was premiery, które naszym zdaniem zasługują na czerwony okrąg w kalendarzu.

Styczeń


Code Vein 2 (30 stycznia, PS5/XSX/PC) - Bandai Namco ponownie zaprasza do świata wampirów, w którym estetyka anime zderza się z bezlitosnym poziomem trudności typu souls-like. Jeśli pierwsza część przyciągnęła cię klimatem, "dwójka" ma szansę zatrzymać cię na dłużej - twórcy obiecują nie tylko głębszą fabułę, ale i jeszcze bardziej wymagający system walki.

The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon (15 stycznia, PS5/Switch 2/PC) - kolejna odsłona sagi Trails to pozycja obowiązkowa dla koneserów japońskich RPG, którzy cenią sobie wielowątkowe scenariusze i taktykę w systemie turowym. Tym razem poprzeczka ma powędrować jeszcze wyżej.

Luty


Deus Ex Remastered (5 lutego, PS5/XSX/Switch/PC) - powrót legendy. JC Denton znów zakłada prochowiec i okulary, by w odświeżonej oprawie przypomnieć nam, czym jest prawdziwy cyberpunk. Dla weteranów będzie to podróż sentymentalna, dla nowych graczy - lekcja historii gatunku immersive sim w nowoczesnym wydaniu.

Dragon Quest VII Reimagined (5 lutego, PS5/XSX/Switch/PC) - Square Enix nie przygotowuje zwykłego remastera, lecz kompletnie przebudowuje klasyka z pierwszego PlayStation. Japoński gigant obiecuje, że duch oryginału zostanie zachowany, ale grafika i mechanika wejdą w XXI wiek z przytupem.

Nioh 3 (6 lutego, PS5) - Team Ninja znów wystawi naszą cierpliwość na próbę. Trzecia wyprawa do feudalnej, pełnej demonów Japonii ma przynieść nie tylko nową historię, ale przede wszystkim ewolucję systemu walki. Ponownie szykuj się na ból, pot i satysfakcję.

Resident Evil Requiem (27 lutego, PS5/XSX/Switch 2/PC) - Capcom wraca do Raccoon City, ale trzydzieści lat później. Dziewiąta odsłona serii pozwoli nam wcielić się w Grace Ashcroft i - uwaga - samego Leona S. Kennedy'ego. Co ciekawe, po raz pierwszy będziemy mogli płynnie przełączać się między widokiem z oczu bohatera a kamerą zza pleców. Zapowiada się rewolucja w survival horrorze.

Marzec


Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection (13 marca, PS5/XSX/Switch 2/PC) - poboczna odsłona cyklu Monster Hunter stawia na nieco inne akcenty: turową walkę i budowanie więzi z potworami. Trzecia część wprowadzi nowe mechaniki oraz bardziej złożoną fabułę, zachowując przy tym lżejszy klimat serii Stories.

Crimson Desert (19 marca, PS5/XSX/PC) - to pierwsza fabularna produkcja dla jednego gracza od Pearl Abyss, twórców Black Desert Online. Gra łączy otwartą eksplorację świata z intensywną akcją i wielowątkową historią najemnika Macduffa, stawiając przy tym na filmowy rozmach.

007 First Light (27 marca, PS5/XSX/Switch 2/PC) - studio IO Interactive, znane z serii Hitman, zabiera nas w podróż do wczesnych lat kariery Jamesa Bonda. Zobaczysz agenta 007 (i pokierujesz nim, rzecz jasna!), zanim zyskał swoją legendarną reputację i licencję na zabijanie.

Kwiecień


Diablo IV: Lord of Hatred (28 kwietnia, PS5/XSX/PC) - drugi dodatek do Diablo IV stanowi kulminację sagi Ery Nienawiści. Gracze staną do ostatecznej konfrontacji z Mefisto na wyspach Skovos. Rozszerzenie wprowadza dwie nowe klasy - w tym paladyna, dostępnego już teraz dla osób zamawiających grę przedpremierowo - oraz przywraca kultową Kostkę Horadrimów.

Pragmata (24 kwietnia, PS5/XSX/PC) - tajemnicza produkcja Capcomu osadzona w dystopijnej przyszłości intryguje od pierwszego zwiastuna. Po kilku opóźnieniach gra wreszcie ma dotrzeć do odbiorców, by zaserwować niezwykłą opowieść rozgrywającą się na Księżycu.

Wrzesień


Phantom Blade Zero (9 września, PS5/PC) - chińskie studio S-Game prezentuje grę akcji RPG w stylu kungfupunk, łączącą tradycyjne sztuki walki z elementami steampunku. Prześledzisz losy elitarnego zabójcy Soula, który ma 66 dni na oczyszczenie swojego imienia. Czeka na ciebie ponad 30 rodzajów broni do opanowania i walka inspirowana złotą erą hongkońskiego kina akcji.

Listopad


Grand Theft Auto 6 (19 listopada, PS5/XSX) - bez wątpienia najgoręcej wyczekiwana premiera dekady (a może i wszech czasów?). Rockstar Games wraca do Vice City z historią Lucii i Jasona, utrzymaną w konwencji Bonnie i Clyde. Po zmianach terminów - najpierw z jesieni 2025, potem z maja 2026 - gra ma zadebiutować w okresie świątecznym. Wersja na komputery osobiste pojawi się później, prawdopodobnie w 2027 roku.

Premiery 2026 bez konkretnej daty


Control Resonant (PS5/XSX/PC) - kontynuacja nagradzanego Control od Remedy Entertainment pozwoli pokierować Dylanem Fadenem, bratem Jesse, w zdeformowanym przez siły paranormalne Manhattanie. Studio zapowiada największą grę w swojej historii, łączącą action RPG z otwartą eksploracją.

Fable (XSX/PC) - Playground Games, studio znane z cyklu Forza Horizon, przygotowuje reboot kultowej serii RPG-ów. Produkcja przeniesie nas z powrotem do Albionu, by przedstawić nowoczesną mechanikę, a jednocześnie przypomnieć charakterystyczny dla serii, specyficzny humor.

Onimusha: Way of the Sword (PS5/XSX/PC) - powrót słynnej marki Capcomu po niemal dwudziestu latach to wielkie wydarzenie. Akcja toczy się w Kioto epoki Edo, a ty wcielisz się w samuraja władającego mistyczną Rękawicą Oni. Twórcy zapewniają, że gra nie jest souls-like'iem, lecz nowoczesną reinterpretacją oryginalnej formuły hack and slash.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis (PS5/XSX/PC) - to zupełnie nowa wizja pierwszej gry z 1996 roku, powstająca we współpracy Crystal Dynamics i Flying Wild Hog. Na 30-lecie serii Lara Croft powraca do Peru, Grecji i Egiptu w poszukiwaniu Scionu - artefaktu o niewyobrażalnej mocy. Głosu bohaterce użyczy nowa aktorka, Alix Wilton Regan.

The Blood of Dawnwalker (PS5/XSX/PC) - średniowieczne RPG w klimacie dark fantasy, w którym wejdziesz w skórę wampira. To nowa marka z budżetem AAA, stawiająca na gęstą, mroczną atmosferę i niejednoznaczne moralnie wybory. Za grę odpowiada polskie studio Rebel Wolves z wieloma byłymi twórcami Wiedźmina 3 na pokładzie (co zresztą widać już na pierwszy rzut oka, gdy tylko włączy się gameplay).

Marathon (PS5/XSX/PC) - Bungie wraca do swojej klasycznej serii z całkowicie nową wizją. Tym razem otrzymamy osadzony w realiach science fiction extraction shooter nastawiony na rozgrywkę PvP, łączący elementy rywalizacji z kooperacją.

Forza Horizon 6 (XSX/PC) - szósta odsłona zręcznościowej serii wyścigowej od Playground Games zabierze nas do Japonii. Tradycyjnie możesz spodziewać się ogromnego, otwartego świata, zmiennych warunków pogodowych i setek licencjonowanych pojazdów.

Gothic 1 Remake (PS5/XSX/PC) - pełny remake kultowego w Polsce RPG-a z 2001 roku. THQ Nordic i Alkimia Interactive odtwarzają Górniczą Dolinę w nowoczesnej oprawie graficznej, zachowując ducha oryginału, w tym słynny, szorstki klimat.

Prince of Persia: The Sands of Time (platformy do potwierdzenia) - długo wyczekiwany remake klasyka z 2003 roku wciąż widnieje w planach wydawniczych. Po licznych opóźnieniach i zmianie studia deweloperskiego Ubisoft celuje z premierą w 2026 rok.

Co jeszcze warto obserwować?


Na horyzoncie majaczy jeszcze więcej interesujących tytułów. Larian Studios ogłosiło Divinity - nową grę w uniwersum znanym z Divinity: Original Sin, która skalą ma przyćmić nawet Baldur's Gate 3.

Podczas The Game Awards 2025 zapowiedziano również Star Wars: Fate of the Old Republic od Caseya Hudsona, reżysera oryginalnego Knights of the Old Republic - choć ten tytuł jest dopiero we wczesnej fazie produkcji i raczej nie trafi do sprzedaży w 2026 roku.

Tym niemniej 2026 zapowiada się na prawdziwe święto dla graczy. Tym bardziej, że poza wymienionymi powyżej tytułami na horyzoncie pojawią się jeszcze inne, nieznane póki co tytuły. Na pewno nie zabraknie też niespodzianek, w tym od mniejszych, niezależnych deweloperów.


Marvel's Spider-Man 2 - ray tracing w akcji na konsoli PS5 ProINTERIA.PL


  •  

10 rzeczy, które chcę zobaczyć w Star Wars: Fate of the Old Republic


W skrócie

  • Twórcy Star Wars: Fate of the Old Republic powinni postawić na dojrzałą, wielowątkową fabułę z wyborami moralnymi wpływającymi na relacje i świat gry.

  • Towarzysze gracza mają mieć własne cele i motywacje, a historia pozwoli odkryć nową erę bez powielania wątków znanych ze starszych części.

  • Produkcja ma łączyć elementy zręcznościowe z mechanikami RPG, dając graczom angażującą eksplorację, autentyczne relacje i świeżą oprawę muzyczną.

  • Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu


Spis treści:

  1. Moralność w odcieniach szarości

  2. Towarzysze z własną wolą

  3. Czysta karta bez Revana

  4. Zręczność wsparta statystykami

  5. Tętniąca życiem przestrzeń społeczna

  6. Dojrzałe relacje

  7. Antagonista, którego racje rozumiemy

  8. Jakość eksploracji, nie ilość

  9. Statek będący domem

  10. Muzyka z nową tożsamością

  11. To tak na dobry początek

Zapowiedź Star Wars: Fate of the Old Republic podczas The Game Awards 2025 wywołała zrozumiałe poruszenie. Wiemy niewiele: to fabularna gra akcji (RPG) dla jednego gracza, a galaktyka stoi na progu odrodzenia. Casey Hudson, reżyser kultowego KOTOR-a i trylogii Mass Effect, kieruje projektem we własnym studiu Arcanaut. To nie remake, lecz duchowy spadkobierca legendy, tworzony pod okiem weteranów z Lucasfilm Games.

Zwiastun pokazał klimat, nie mechanikę. Do premiery zostały lata, więc pozostaje nam spisać listę życzeń i mieć nadzieję, że twórcy myślą podobnie.

Moralność w odcieniach szarości


Oryginalny podział na jasną i ciemną stronę z suwakiem pośrodku to relikt z 2003 roku. Dzisiejszy gracz wymaga więcej. Mass Effect udowodnił, że idealista i renegat mogą współistnieć w wiarygodnej postaci. Fate of the Old Republic powinno pójść krok dalej.

Marzy mi się system, w którym wybory wpływają na konkretne relacje i frakcje, a nie abstrakcyjny pasek postępu. Pomoc uchodźcom może zrazić handlarzy bronią, ale zyskać przychylność Jedi. Poświęcenie jednego towarzysza dla ratowania drugiego musi nieść nieodwracalne skutki. Świat Star Wars pełen jest niejednoznaczności i mechanika gry powinna to wreszcie odzwierciedlać.

Towarzysze z własną wolą


Garrus czy Liara zapadli nam w pamięć nie dzięki sile w walce, lecz dzięki własnym motywacjom i problemom. W nowej grze chciałbym zobaczyć towarzyszy, którzy potrafią się sprzeciwić.

Mandalorianin powinien opuścić drużynę, jeśli będziemy unikać walki. Droid niech zdobywa lojalność na podstawie naszych czynów, a nie tylko dialogów. Najlepsze momenty KOTOR-a rodziły się z interakcji i sporów. Nowa produkcja musi dać towarzyszom cele niezależne od woli gracza - niech będą partnerami, a nie tylko tłem.

Czysta karta bez Revana


Lucasfilm potwierdził, że gra opowie zupełnie nową historię. To doskonała wiadomość. Wątki Revana czy wojen mandaloriańskich zostały już wyeksploatowane do cna. Ich wskrzeszanie groziłoby wtórnością.

Nowy bohater w nowej erze to wolność twórcza. Galaktyka na krawędzi odrodzenia daje pole do popisu. Hudson ma materiał na dziesiątki gier, więc niech wykorzysta tę swobodę, zamiast budować na fundamentach, które fani znają na pamięć.


Star Wars: Fate of the Old Republic

Star Wars: Fate of the Old Republicmateriały prasowe


Zręczność wsparta statystykami


Koniec z rzutami wirtualną kostką. Współczesne RPG akcji wymaga płynnego systemu parowania, uników i łączenia ciosów, co udowodniło choćby Jedi: Fallen Order.

Hudson ma szansę połączyć elementy zręcznościowe z RPG-owymi. Wybór ścieżki Mocy mógłby definiować styl walki - obrońca wykorzysta tarczę i kontry, a strażnik postawi na agresję. Statystyki powinny modyfikować efektywność, ale o zwycięstwie niech decydują nasze umiejętności manualne, a nie tylko cyferki.

Tętniąca życiem przestrzeń społeczna


Cytadela w Mass Effect stała się ikoniczna dzięki atmosferze, a nie misjom. Gracze wracali tam, by chłonąć życie stacji. Fate of the Old Republic potrzebuje takiego miejsca - hubu, w którym można odetchnąć.

Może to być stacja kosmiczna lub miasto-planeta żyjące własnym rytmem, niezależnie od fabuły. Miejsce na rozmowy z załogą, zbieranie plotek i drobne aktywności. Dobrze zaprojektowana przestrzeń społeczna sprawia, że świat gry wydaje się znacznie większy i bardziej autentyczny.

Dojrzałe relacje


BioWare wyznaczyło standardy romansów, ale nowsze gry często sprowadzają je do "listy zadań": prezent, rozmowa, scena łóżkowa. Oczekuję powrotu do jakości znanej ze starszych produkcji.

Relacje muszą być pisane z wyczuciem. Romans z towarzyszem powinien wpływać na dynamikę całej drużyny, a wybory personalne - zamykać pewne ścieżki fabularne. Dialogi mają brzmieć jak rozmowy dorosłych ludzi, a nie nastolatków w szkolnej szatni. Subtelność i konsekwencje to klucz.


Star Wars: Fate of the Old Republic

Star Wars: Fate of the Old Republicmateriały prasowe


Antagonista, którego racje rozumiemy


Malak był groźny, ale jednowymiarowy. Najlepsi przeciwnicy w grach Hudsona to ci, którzy zmuszają do myślenia, jak Saren czy Człowiek Iluzja.

Nowa gra potrzebuje wroga z motywacją. Lorda Sithów, który szczerze wierzy, że tylko dyktatura zapewni pokój, albo radykała punktującego hipokryzję Jedi. Antagonista, z którym się nie zgadzasz, ale rozumiesz jego argumenty, zapada w pamięć głębiej niż kolejny megaloman chcący zniszczyć świat.

Jakość eksploracji, nie ilość


Stara Republika to dzikie czasy. Chcę planet, które nie są makietami dla jednej misji, ale kryją sekrety do odkrycia przy każdej wizycie. Hudson i Arcanaut mogą pokazać galaktykę mniej okrzesaną niż ta filmowa.

Ważne, by wyciągnąć wnioski z błędów gatunku - mniej pustych przestrzeni i skanowania minerałów, a więcej lokacji z charakterem. Wrak starożytnego okrętu z własną historią jest warty więcej niż dziesięć generowanych proceduralnie planet.

Statek będący domem


Ebon Hawk i Normandia były czymś więcej niż środkiem transportu. Były domem. W nowej grze statek musi pełnić tę samą funkcję - przestrzeni, w której fabuła łapie oddech.

Chcę interakcji - pilota komentującego ostatnią walkę czy towarzysza czyszczącego broń w ładowni, kajuty, którą można spersonalizować. To tutaj buduje się więź z załogą między wielkimi bitwami.

Muzyka z nową tożsamością


Poprzednie gry z serii zawdzięczają swoją siłę emocjonalną wybitnym ścieżkom dźwiękowym. Fate of the Old Republic musi brzmieć jak Gwiezdne wojny, ale nie może być kopią Johna Williamsa.

To inna era, więc potrzebna jest nowa tożsamość dźwiękowa. Instrumenty kojarzące się z uniwersum, ale w świeżych aranżacjach. Chóry, elektronika budująca napięcie, kameralne motywy podczas rozmów. Muzyka w RPG-ach to połowa narracji i liczę, że twórcy o tym pamiętają.

To tak na dobry początek


Lista życzeń mogłaby być dłuższa, ale te dziesięć punktów to solidny fundament. Casey Hudson przez dekady udowadniał, że potrafi tworzyć niezapomniane historie. Teraz wraca do korzeni. Arcanaut Studios ma przed sobą tytaniczną pracę do wykonania i presję fanów, która z czasem będzie tylko rosnąć. Nie zazdroszczę, ale - szczególnie jako fan Star Wars od dziecka - trzymam kciuki mocniej niż za cokolwiek innego z tegorocznych zapowiedzi. Niech Moc będzie z tobą, Caseyu Hudsonie!


Bez tego żadna produkcja nie byłaby kompletna! Czasem to prawdziwe dzieła sztuki INTERIA.PL


  •  

Najbardziej przerażające miejsca w grach wideo… i dlaczego do nich wracamy?


Spis treści:

  1. Głębiny oceanu - tam, gdzie logika przestaje działać

  2. Muzyka tonięcia - trzydzieści lat traumy

  3. Opuszczone szpitale - lęk przed miejscami pomocy

  4. Kanały - najbardziej znienawidzone lokacje

  5. Ravenholm - lekcja mistrzowskiego projektowania

  6. Przestrzenie liminalne - strach przed pustką

  7. Lavender Town - gdy gra dla dzieci staje się koszmarem

  8. Dlaczego gry straszą skuteczniej niż filmy?

  9. Strach jako forma sztuki


W skrócie

  • Gry wideo wykorzystują mechanizmy strachu, takie jak ciemność, ograniczenie kontroli i nieprzewidywalność, aby wywołać silne emocje u graczy.

  • Wybrane lokacje, jak opuszczone szpitale, głębiny oceanu czy kanały, stały się kultowymi przykładami miejsc budzących lęk.

  • Unikalną cechą gier jest interaktywność, która sprawia, że strach przeżywany w wirtualnych światach bywa bardziej intensywny niż ten w filmach.

  • Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu

Gry wideo od lat grzebią w naszych lękach - i robią to bezlitośnie. Film pokaże ci przerażającą scenę. Gra każe ci do niej wejść. Samemu. Na własnych nogach. I właśnie dlatego te wykreślone z pikseli lokacje wywołują prawdziwy strach. Nawet u dorosłych, którzy przecież doskonale wiedzą, że to tylko ekran. (Choć, uczciwie mówiąc, te piksele wyglądają dziś coraz bardziej realistycznie.)

Skąd się to bierze? Psychologia strachu w grach bazuje na kilku mechanizmach, które zna każdy z nas. Ciemność. Ciasne pomieszczenia. Ograniczona kontrola nad postacią. Zagrożenie, które może wyskoczyć znikąd. To wszystko odpala w mózgu te same alarmy, co realne niebezpieczeństwo. Twórcy gier dawno to odkryli - i nauczyli się z tego korzystać.

Głębiny oceanu - tam, gdzie logika przestaje działać


Talasofobia. Lęk przed głęboką wodą - jeden z niewielu "wodnych" strachów, który trafia do podręczników psychologii. Dotyka zaskakująco wielu ludzi. Również takich, którzy bez problemu pływają w prawdziwym oceanie. I tu jest paradoks: wirtualna toń potrafi przerażać bardziej niż ta realna. Wystarczy zajrzeć na fora graczy. Pełno tam opisów paraliżującego strachu podczas nurkowania w grach, które oficjalnie horrorami nawet nie są.

Doskonałym przykładem jest Subnautica. Twórcy ze studia Unknown Worlds Entertainment przyznają wprost: nie planowali tworzyć gry grozy. Chcieli oddać w twoje ręce tytuł o badaniu podwodnego świata, w którym nie musisz zabijać stworzeń. Efekt okazał się zaskakujący, a fani regularnie określają Subnauticę mianem jednej z najstraszniejszych produkcji ostatnich lat. Studio zidentyfikowało sześć pierwotnych lęków, które gra budzi niejako przy okazji.

Pierwszy to talasofobia - uznany termin na lęk przed głęboką wodą. Drugi? Gracze ochrzcili go "megalohydrotalasofobią" - to strach przed ogromnymi stworzeniami i obiektami pod wodą, jak wrak statku Aurora. Trzeci nosi internetową nazwę submechanofobia - to lęk przed zatopionymi konstrukcjami ludzkiej roboty. Czwarty to klasyczna akrofobia - gdy dno oceanu nagle urywa się w przepaść, ciało reaguje jak przy spadaniu. Piąty - nyktofobia i klaustrofobia, które nasilają się w ciemnych głębinach i podwodnych jaskiniach. Szósty i najsilniejszy to natomiast… strach przed nieznanym. Ten nie ma jeszcze swojej nazwy.

Muzyka tonięcia - trzydzieści lat traumy


Osobne miejsce w historii wirtualnego strachu zajmuje motyw muzyczny towarzyszący tonięciu w serii Sonic the Hedgehog. Kompozycja Yukifumiego Makino, która rozbrzmiewała w podwodnych poziomach, gdy niebieskiemu jeżowi brakowało powietrza, stała się traumą dla całego pokolenia. W internecie krąży nawet mem: gdyby Niepokój był zapaśnikiem, muzyka z Sonica byłaby jego hymnem wejściowym.

Karen Collins, profesorka z University of Waterloo i autorka książki Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design, wyjaśnia mechanizm działania tego utworu. Napięta melodia pozostaje nierozwiązana - podświadomie oczekujesz finału, który nie nadchodzi. Jednocześnie tempo przyspiesza, głośność rośnie, a ty tracisz kontrolę nad sytuacją. To idealna recepta na lęk. Wielu dorosłych do dziś odczuwa dyskomfort, słysząc te dźwięki.

Opuszczone szpitale - lęk przed miejscami pomocy


Szpitale psychiatryczne i opustoszałe kliniki to jeden z najczęstszych motywów w grach grozy. Silent Hill 2 wyznaczyło tu standardy za sprawą Brookhaven Hospital - miejsca, gdzie korytarze wydają się nie mieć końca, a słynne pielęgniarki z zamazanymi twarzami stały się ikoną gatunku. Seria uczyniła ze szpitali swoją wizytówkę, do której inne gry regularnie nawiązują.

Z kolei Outlast przeniosło akcję do Mount Massive Asylum i całkowicie pozbawiło gracza możliwości walki. Jedyną opcją jest ucieczka i ukrywanie się. Ta bezradność potęguje strach. W przeciwieństwie do typowych gier, w których bohater może się bronić, tutaj każde spotkanie z wrogiem grozi śmiercią. Tytuł wykorzystuje też ograniczone pole widzenia kamery z noktowizorem, zmuszając do błądzenia w ciemnych korytarzach przy minimalnej widoczności.


Opustoszała, ciemna sala przypominająca kostnicę, na środku znajduje się stół pokryty dużą ilością krwi, obok widoczne zwłoki przykryte białym materiałem, w tle osoba stojąca tyłem przy metalowych drzwiach chłodni.

Outlastmateriały prasowe


Dlaczego szpitale tak skutecznie wywołują lęk? Psychologowie wskazują na paradoks. To miejsca, które kojarzymy z pomocą i leczeniem. Gdy stają się źródłem zagrożenia, nasz mózg odbiera sprzeczne sygnały. Dodatkowo opuszczone placówki sugerują, że stało się coś strasznego - personel uciekł lub zginął, a pacjenci zostali pozostawieni sami sobie. Ta niewypowiedziana historia buduje atmosferę grozy skuteczniej niż dosłowne pokazywanie potworów.

Kanały - najbardziej znienawidzone lokacje


Poziomy w kanałach mają opinię najbardziej znienawidzonych lokacji w historii gier wideo. Batman: Arkham Asylum, Resident Evil 3 czy Final Fantasy VII Remake - każda z tych produkcji zawiera sekcję wymagającą przedzierania się przez ciemne, labiryntowe tunele wypełnione mętną wodą.

Gracze wymieniają konkretne powody tej niechęci: monotonny wygląd (wszystko jest szare i zielonkawe), dezorientującą konstrukcję, słabe oświetlenie oraz powtarzalne tekstury, które uniemożliwiają zapamiętanie drogi. Kanały reprezentują wszystko, czego w grach nie lubimy - ograniczenie wolności, brak różnorodności wizualnej i frustrujące błądzenie.

Twórcy horrorów wykorzystują te cechy z premedytacją. Kanały to miejsca dosłownie pod naszymi stopami, o których staramy się nie myśleć. Są niezbadane, niewidoczne i kojarzą się z brudem. Miejskie legendy o aligatorach w nowojorskich ściekach oraz historie o tłuszczowych zatorach w londyńskich tunelach tworzą kulturowy fundament strachu. Resident Evil 2 dodało do tego gigantycznego gada, czyniąc mit namacalnym zagrożeniem.


Podziemny tunel z cegieł, oświetlony światłem noktowizyjnym, zakończony okrągłym wejściem pokrytym stalaktytami lub osadami. Powierzchnia wnętrza jest wilgotna i ciemna, co nadaje scenerii niepokojący klimat.

Outlastmateriały prasowe


Ravenholm - lekcja mistrzowskiego projektowania


Half-Life 2 to gra akcji, a nie horror. Mimo to rozdział zatytułowany We Don't Go to Ravenholm pozostaje jednym z najbardziej przerażających doświadczeń w historii gatunku FPS. Valve stworzyło poziom, który zaskakuje nagłą zmianą tonu - z dynamicznej strzelanki w klaustrofobiczny survival horror.

Matthew Byrd z serwisu Den of Geek opisuje Ravenholm jako wzorcowy poziom grozy właśnie dlatego, że tytuł wcześniej nie przygotowuje cię na to doświadczenie. W innych produkcjach elementy strachu są zwykle zapowiadane od początku. Tutaj wchodzisz do opuszczonego miasteczka pełnego zombie, nie wiedząc, co cię czeka. Pierwszą rzeczą, którą widzisz, są… nogi zwisające z drzewa.


Sylwetka humanoidalnej postaci stojącej przed płonącym budynkiem w scenerii industrialnej, widoczne płomienie i ciemne niebo, na pierwszym planie futurystyczna broń lub narzędzie.

Half-Life 2materiały prasowe


Ravenholm wykorzystuje kilka technik budowania napięcia. Ograniczona amunicja zmusza do używania piły tarczowej jako broni, a przygnębiająca oprawa dźwiękowa zastępuje dynamiczną muzykę znaną z reszty gry. Nowe typy wrogów - szybkie zombie i jadowite headcraby - pojawiają się bez ostrzeżenia. Twoim jedynym sojusznikiem jest ekscentryczny ojciec Grigori, którego obecność dodaje scenom surrealizmu. Krytycy słusznie nazywają ten etap jednym z najlepiej zaprojektowanych w historii strzelanek.

Przestrzenie liminalne - strach przed pustką


Najnowszym trendem w grach grozy są przestrzenie liminalne. To miejsca przejściowe, które wydają się znajome, ale jednocześnie głęboko niepokojące: puste korytarze biurowe oświetlone jarzeniówkami, opustoszałe centra handlowe o trzeciej w nocy czy nieskończone klatki schodowe prowadzące donikąd. Lokacje te nie muszą zawierać potworów ani tanich jump scare'ów. Sam fakt przebywania w nich wywołuje lęk.

Fenomen The Backrooms, który rozpoczął się od anonimowego posta na forum 4chan w 2019 roku, zdefiniował całą subkulturę. Oryginalne zdjęcie przedstawiało żółte pomieszczenie biurowe, które wyglądało jak miejsce poza czasem. Historia głosiła, że można się tam przenieść przypadkowo poprzez błąd rzeczywistości. Dziesiątki gier - od The Exit 8 po Escape the Backrooms - rozwinęły tę koncepcję.

Badacze z dziedziny game studies wskazują na koncepcję niesamowitości Freuda jako klucz do zrozumienia tego zjawiska. Niesamowite to coś, co powinno być znajome, ale stało się obce. Puste biuro wygląda jak miejsce twojej pracy, ale brak ludzi i dziwne oświetlenie sprawiają, że mózg wysyła sygnały alarmowe. W grach liminalnych strach nie pochodzi od potworów, tylko rodzi się w tobie, z twojej interpretacji pustki.

Lavender Town - gdy gra dla dzieci staje się koszmarem


Pokémon Red i Blue z 1998 roku przeznaczono dla najmłodszych. Mimo to jedno miejsce - Lavender Town - do dziś wywołuje dreszcze u dorosłych, którzy grali w ten tytuł jako dzieci. Miasteczko jest domem dla Pokémon Tower, siedmiopiętrowego cmentarza, gdzie spotykasz duchy i opętanych trenerów. Muzyka skomponowana przez Junichiego Masudę wykorzystuje dysonansowe akordy i wysokie częstotliwości.

Wokół Lavender Town narosła miejska legenda znana jako Lavender Town Syndrome. Według creepypasty, która pojawiła się na Pastebin 21 lutego 2010 roku, oryginalna ścieżka dźwiękowa zawierała tony słyszalne tylko dla dzieci, co rzekomo miało prowadzić do bezsenności, a nawet samobójstw. Historia jest oczywiście fikcyjna, ale fakt, że muzykę nieznacznie zmieniono w zachodnich wydaniach gry, dodał opowieści pozorów wiarygodności.

Patricia Hernandez z portalu Kotaku analizuje, dlaczego ta historia okazała się tak skuteczna. Po pierwsze, utwór z Lavender Town jest obiektywnie niepokojący - nawet bez kontekstu legendy większość ludzi odczuwa dyskomfort podczas jego słuchania. Po drugie, opowieść celuje w nostalgię. Po trzecie, weryfikacja mitu wymaga znajomości japońskiego, przez co jest trudny do obalenia.

Dlaczego gry straszą skuteczniej niż filmy?


Gry wideo mają nad kinem unikalną przewagę: interaktywność. W filmie jesteś biernym widzem; możesz odwrócić wzrok. W grze musisz własnoręcznie nacisnąć przycisk, żeby otworzyć drzwi do ciemnego pokoju. To aktywne uczestnictwo angażuje mózg na głębszym poziomie. Badania pokazują, że stres podczas grania w horrory bywa porównywalny z tym w rzeczywistych sytuacjach zagrożenia.

Drugi kluczowy element to ograniczenie kontroli. Gry grozy często celowo cię frustrują - wolniejszym poruszaniem się, brakiem amunicji czy niemożnością walki. Te mechaniki, które gdzie indziej uznalibyśmy za błędy, tu budują napięcie. Czujesz się bezbronny, a to tylko potęguje strach.

Trzecim elementem jest nieprzewidywalność. W filmie reżyser kontroluje tempo, wie dokładnie, kiedy coś wyskoczy z ciemności. W grze poruszasz się we własnym rytmie. Możesz stać przed drzwiami przez minutę, budując napięcie, albo wbiec do pokoju i dać się zaskoczyć. Dzięki temu każda rozgrywka jest inna, a lęk - autentyczny.

Strach jako forma sztuki


Przerażające miejsca w grach nie powstają przypadkowo. Za każdym ciemnym korytarzem i niepokojącą melodią stoi świadoma decyzja projektowa. Twórcy nauczyli się przekuwać nasze najgłębsze lęki w interaktywne doświadczenia, które zostają z nami na długo po wyłączeniu konsoli.

Co ciekawe, wracamy do tych miejsc. Subnautica sprzedała się w milionach egzemplarzy, a The Backrooms stały się globalnym fenomenem. Być może potrzebujemy bezpiecznych przestrzeni, w których skonfrontujemy nasze lęki bez ryzyka. A może po prostu lubimy się bać - tak długo, jak w każdej chwili możemy nacisnąć Escape i wrócić do rzeczywistości.


Digital Dragon 2025: Krakowskie święto gamedevuINTERIA.PLINTERIA.PL


  •  

10 najlepszych momentów z The Game Awards 2025


Spis treści:

  1. Rycerze Starej Republiki wracają z nowym dowódcą

  2. Posąg z pustyni Mojave to Piekielny Kamień

  3. Lenny Kravitz w garniturze i ze złowieszczym uśmiechem

  4. Płonący Manhattan i Dylan Faden poza klatką

  5. Lara Croft z dwoma prezentami na trzydzieste urodziny

  6. David Harbour maluje figurki i wypowiada wojnę

  7. Świnia i pies śpiewają o Zeldzie

  8. Niebieski robot wraca po latach milczenia

  9. Evanescence przywołuje demony

  10. Twórcy Apex Legends zaczynają od nowa

11 grudnia wieczorem Peacock Theater w Los Angeles wypełnił się barwnym tłumem: od twórców gier i aktorów, po internetowych celebrytów. Transmisję po raz pierwszy realizowało Amazon Prime Video, ramię w ramię z YouTube'em i Twitchem. Geoff Keighley, pomysłodawca i gospodarz gali, obiecywał równowagę między wręczaniem statuetek a prezentacją nowości.

I choć słowa dotrzymał, akcenty rozłożyły się wymownie: trzydzieści pięć zwiastunów w jeden wieczór to rekord, z którym trudno dyskutować. Na scenie gościli Jason Momoa, Jeffrey Wright, Milla Jovovich, J.J. Abrams oraz... Miss Piggy. Tak, wzrok was nie myli. Branża gier dawno wyrosła z krótkich spodenek niszowego hobby. Ta gala dowiodła tego po raz kolejny, łącząc blichtr Hollywood z estetyką Tokio, rockowe koncerty z animacją poklatkową, a nostalgię - z odważną wizją przyszłości.

Całą galę oglądałem z zapartym tchem i nie mogłem powstrzymać się przed tym, by ją solidnie podsumować. Ale zrobiłem to nieco nieszablonowo. Zamiast przechodzić przez wszystkie wydarzenia punkt po punkcie (z tego mogłaby powstać mała książka!), skupiłem się na dziesięciu momentach, które zapamiętałem najbardziej.

Rycerze Starej Republiki wracają z nowym dowódcą


Gdy światła w Peacock Theater zgasły, a na ekranie pojawił się znajomy symbol Starej Republiki, sala wstrzymała oddech. Miłośnicy Knights of the Old Republic czekali na tę chwilę dwie dekady, lecz otrzymali coś znacznie ciekawszego niż zwykłą odświeżoną wersję klasyka. Casey Hudson, twórca odpowiedzialny za sukces pierwszych części Mass Effect i oryginalnego KOTOR-a, powraca do uniwersum Gwiezdnych Wojen z autorskim projektem.

Star Wars: Fate of the Old Republic to fabularna gra akcji dla jednego gracza, która ma kontynuować duchowe dziedzictwo kultowej serii. Hudson, po odejściu z BioWare i założeniu studia Arcanaut Games, najwidoczniej pracował w ciszy nad powrotem do galaktyki, którą sam niegdyś współtworzył. Choć zwiastun oszczędnie dawkował szczegóły fabularne, samo nazwisko twórcy zestawione z tym uniwersum wystarczyło, by rozpocząć galę z prawdziwym przytupem.

Posąg z pustyni Mojave to Piekielny Kamień


Przez dwa tygodnie internauci snuli domysły na temat znaczenia demonicznego monumentu, który stanął na środku kalifornijskiej pustyni. Geoff Keighley podsycał ciekawość zdjęciami z koordynatami GPS, fani pielgrzymowali na miejsce, a dziennikarze typowali wszystko - od God of War, przez Diablo, aż po The Elder Scrolls. Rzeczywistość okazała się jednak (jeszcze) bardziej ekscytująca.

Larian Studios, autorzy Baldur's Gate 3, przedstawili swój nowy projekt w sposób bezprecedensowy. Na scenę wkroczyli aktorzy w średniowiecznych kostiumach, by po chwili zaprezentować jeden z najbardziej brutalnych zwiastunów wieczoru. Nowa gra nosi tytuł Divinity i ma być największym przedsięwzięciem w historii studia. Tajemniczy posąg z pustyni, nazwany w grze Piekielnym Kamieniem (Hellstone), okazał się kluczowym elementem nowej mitologii.

Lenny Kravitz w garniturze i ze złowieszczym uśmiechem


Kiedy czterokrotny laureat Grammy wchodzi na scenę w musztardowym garniturze i wężowej koszulce, wiadomo, że dzieje się coś niezwykłego. Lenny Kravitz pojawił się na gali nie jako muzyk, lecz jako aktor wcielający się w głównego antagonistę w grze 007: First Light od IO Interactive. Jego postać, Bawma, włada największym czarnym rynkiem w Afryce i jest, delikatnie mówiąc, nieprzewidywalna.

Kravitz opisał swojego bohatera jako człowieka, który w chaosie dostrzega wolność. Sam artysta przyznał, że od lat marzył o takiej roli, a możliwość zagrania czarnego charakteru w świecie Jamesa Bonda to spełnienie jego dziecięcych fantazji. Udział w projekcie potwierdziła również Gemma Chan. First Light będzie więc jedną z najlepiej obsadzonych produkcji growych ostatnich lat.

Płonący Manhattan i Dylan Faden poza klatką


Remedy Entertainment zaprezentowało kontynuację Control w stylu, który zaskoczył nawet najwierniejszych fanów oryginału. Control Resonant nie jest prostym rozwinięciem historii Jesse Faden - tym razem wcielimy się w jej brata, Dylana, więzionego przez lata w szklanej celi Federalnego Biura Kontroli. Biuro potrzebuje jego mocy, ponieważ Manhattan uległ paranormalnej katastrofie.

Miasto wygina się niczym w filmie Incepcja, a grawitacja drwi ze znanych nam praw fizyki. Remedy podkreśla, że to ich najbardziej ambitna produkcja. Zamiast pistoletu z pierwszej części, Dylan do walki używa broni zwanej Aberrant - żywej, zmiennokształtnej konstrukcji do walki wręcz. Studio zapowiada pełnoprawną grę akcji z elementami RPG, tym razem w otwartym świecie.

Lara Croft z dwoma prezentami na trzydzieste urodziny


Amazon Game Studios i Crystal Dynamics przygotowali dla fanów słynnej archeolożki podwójną niespodziankę. W 2026 roku zadebiutuje Tomb Raider: Legacy of Atlantis - zbudowana na silniku Unreal Engine 5 odświeżona wersja pierwszej gry z 1996 roku, tworzona we współpracy z polskim studiem Flying Wild Hog. Rok później na rynek trafi Tomb Raider: Catalyst, zupełnie nowa przygoda osadzona w północnych Indiach.

Crystal Dynamics obiecuje największy świat w historii serii, pełen zapomnianych grobowców i starożytnych tajemnic. Obie produkcje połączy głos Alix Wilton Regan, aktorki znanej z Dragon Age: Inkwizycji oraz Cyberpunka 2077. Wybór ten zwiastuje nową erę dla Lary Croft i wyraźne odcięcie się od poprzednich interpretacji tej postaci. Trzydziestolecie serii zapowiada się zatem wyjątkowo obficie.

David Harbour maluje figurki i wypowiada wojnę


Aktor znany ze Stranger Things wyszedł na scenę wyraźnie podekscytowany. Zanim jednak zapowiedział Total War: Warhammer 40,000 od Creative Assembly, wyznał miłość do gier planszowych. Przyznał publicznie, że od lat maluje figurki i gra w bitewnego Warhammera. Teraz nie tylko ogłasza grę, ale również użycza w niej swojego wizerunku i głosu.

Studio z kolei spełnia marzenie fanów o pełnoprawnej strategii Total War w mrocznej przyszłości czterdziestego pierwszego tysiąclecia. Seria trzykrotnie odwiedzała świat fantasy, jednak wersja futurystyczna, z kosmicznymi marines i orkami, wymaga zupełnie innych mechanik. Harbour obiecał epicką skalę i ponury klimat, wierny duchowi oryginału.

Świnia i pies śpiewają o Zeldzie


Muppety goszczą na The Game Awards od kilku lat, ale ich tegoroczny występ przejdzie do historii. Miss Piggy przez całą galę flirtowała z prowadzącym, wspominając ich rzekomy wspólny wyjazd na Bora Bora. Pod koniec wieczoru dołączył do niej pies Rowlf i wspólnie wykonali improwizowany utwór o grach wideo.


Mężczyzna ubrany w ciemny garnitur trzyma mikrofon i występuje na scenie obok znanej lalki świnki z blond peruką i ubraniem w fioletowym kolorze.

The Game AwardsMichael TranAFP


Zaśpiewali o Legend of Zelda, Fortnite i Pac-Manie w sposób, który potrafią tylko lalki Jima Hensona - chaotyczny, zabawny i zaskakująco ciepły. Dla fanów był to moment szczególny, gdyż Rowlf nie pojawiał się publicznie od 2021 roku.

Niebieski robot wraca po latach milczenia


Capcom długo ignorował prośby graczy o nową odsłonę Mega Mana. Ostatnia pełnoprawna część ukazała się w 2018 roku, a studio skupiało się w międzyczasie na swoich gigantach: Resident Evil, Monster Hunter i Street Fighter. Zapowiedź Mega Man: Dual Override wywołała więc zrozumiałą euforię.

Gra wraca do klasycznych założeń dwuwymiarowej platformówki z perspektywą boczną - formuły, która określała serię przez dekady. Capcom celuje w premierę w 2027 roku na wszystkich wiodących platformach, w tym na nowym Switchu. Tytuł sugeruje mechanikę podwójnego bohatera lub dwoistości zdolności, co może oznaczać ciekawe odświeżenie sprawdzonego schematu.

Evanescence przywołuje demony


Amy Lee wraz z zespołem wyszła na scenę Peacock Theater, by wykonać Afterlife - utwór z nadchodzącego, drugiego sezonu serialu animowanego Devil May Cry. Występ połączył świat gier z popkulturą w sposób, który staje się już tradycją na galach Keighleya. Rockowa energia Evanescence idealnie wpisuje się w estetykę opowieści o Dantem, łowcy demonów.

Przy okazji ogłoszono datę premiery drugiego sezonu: 12 maja 2026 roku. Pozytywny odbiór pierwszej serii udowodnił, że animowana adaptacja gry może się udać, o ile twórcy uszanują materiał źródłowy. Dla fanów zespołu i marki ten koncert stanowił idealne dopełnienie wieczoru.

Twórcy Apex Legends zaczynają od nowa


Ostatnia zapowiedź należała do studia Wildlight Entertainment, założonego przez weteranów Respawn Entertainment - ludzi odpowiedzialnych za Titanfalla i Apex Legends. Highguard to darmowa strzelanka fantasy z perspektywy pierwszej osoby, która zadebiutuje już 26 stycznia 2026 roku.

Publiczność zobaczyła zarówno zwiastun fabularny, jak i fragmenty samej rozgrywki. Studio powstało na fali zwolnień w branży, skupiając twórców pragnących wrócić do projektowania dynamicznych strzelanin z wyrazistą tożsamością. Bliska data premiery świadczy o zaawansowaniu prac i daje sygnał nadziei, że nawet po trudnym dla branży roku doświadczeni specjaliści znajdują sposób, by robić to, co kochają.


Nowy serial Prime Video nie zachwyci nikogo. "Like a dragon: Yakuza" powstała bez powoduINTERIA.PL


  •  

Pary, które grają razem, zostają razem? Sprawdzamy, co na to nauka


Spis treści:

  1. Wspólny pad - wspólne szczęście?

  2. Solowa rozgrywka rodzi konflikty

  3. To nie czas jest problemem, lecz priorytety

  4. Chemia mózgu w trybie kooperacji

  5. Cyfrowa terapia małżeńska

  6. Randka na serwerze

  7. World of Warcraft zamiast Tindera

  8. Jak grać, żeby się nie rozstać?

  9. Odpowiadając na pytanie…


W skrócie

  • Wspólne granie w gry wideo może wzmacniać związek pod warunkiem, że oboje partnerzy angażują się w rozgrywkę.

  • Konflikty w parach wynikają głównie z braku porozumienia dotyczącego czasu spędzanego na graniu i rozbieżnych priorytetów.

  • Gry kooperacyjne i wspólne aktywności online budują więź, zwłaszcza w związkach na odległość i pomagają pogłębiać relacje.

  • Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu

Wspólny pad - wspólne szczęście?


Na pierwszy rzut oka brzmi to jak klasyczna wymówka gracza, który próbuje namówić partnerkę na sesję w It Takes Two. "Kochanie, to dla dobra naszego związku!". Naukowcy z Brigham Young University postanowili jednak sprawdzić tę tezę w praktyce i odkryli coś zaskakującego: gry wideo rzeczywiście mogą wzmacniać relacje.

Badacze Michelle Ahlstrom i Neil Lundberg przyjrzeli się nawykom 349 par małżeńskich. Wnioski? Wśród małżeństw, w których oboje partnerzy sięgali po pada, aż 76 proc. uznało, że wspólne granie wpływa na ich pożycie pozytywnie. Wygląda to na idealne alibi dla każdego, kto nie chce rozstawać się z konsolą.

Solowa rozgrywka rodzi konflikty


Wstrzymaj się jednak z zakupem drugiego kontrolera. W tym samym badaniu pojawia się bowiem statystyka znacznie mniej optymistyczna. W związkach, w których tylko jedna osoba grała regularnie, aż 75 proc. małżonków przyznało, że wolałoby, aby ich druga połówka angażowała się mniej w życie gildii w World of Warcraft, a bardziej w życie rodzinne.

Sytuacja wygląda gorzej, gdy spojrzymy na poziom satysfakcji. Partnerzy graczy, którzy sami stronią od cyfrowej rozrywki, częściej deklarują niezadowolenie z małżeństwa. W badanej grupie aż 72 proc. takich par zgłosiło, że gry negatywnie oddziałują na ich relację.

To nie czas jest problemem, lecz priorytety


Intuicja podpowiada, że winna jest liczba godzin spędzonych przed ekranem. Badanie Ahlstrom i Lundberga sugeruje jednak co innego. Kluczowe okazały się dwa czynniki: częstotliwość kłótni o granie oraz rozbieżne pory kładzenia się spać. Małżeństwa, które regularnie spierały się o czas poświęcony grom lub w których jedno szło do łóżka, podczas gdy drugie jeszcze "tylko kończyło poziom", oceniały swoją relację gorzej.

Potwierdza to Sarah Coyne, również z BYU, która przeanalizowała sytuację u 1 333 par heteroseksualnych. Jej zespół odkrył, że szczególnie u mężczyzn czas spędzony na graniu korelował z liczbą konfliktów na tle mediów. Te spory z kolei napędzały agresję w związku - zarówno fizyczną, jak i relacyjną. Wniosek nasuwa się sam: to nie sama gra niszczy więź, ale towarzyszące jej niesnaski.

Chemia mózgu w trybie kooperacji


Dlaczego zatem wspólne granie działa? Psychologowie wskazują na konkretne mechanizmy. Gry kooperacyjne wymuszają komunikację, wspólne rozwiązywanie problemów i koordynację działań. To dokładnie te same kompetencje, które budują zdrowe związki w realu.

Gdy para wspólnie pokonuje bossa, doświadcza tego samego, co przy każdym wyzwaniu przezwyciężonym ramię w ramię. Mózg uwalnia dopaminę, pojawia się smak sukcesu, a partnerzy zaczynają postrzegać się jako zgrana drużyna. Na przeciwległym biegunie mamy sytuację, w której jedna osoba wpatruje się w monitor, a druga w sufit sypialni, zastanawiając się, czy ich małżeństwo właśnie przegrywa z pikselową przygodą.

Cyfrowa terapia małżeńska


Twórcy gier dostrzegli ten potencjał. It Takes Two, produkcja szwedzkiego studia Hazelight, zdobyła tytuł Gry Roku 2021 i stała się fenomenem. Fabuła opowiada o małżeństwie na skraju rozwodu, które musi nauczyć się współpracy, by wrócić do normalności. Co istotne, w ten tytuł nie zagrasz w pojedynkę.

Kolejne pozycje na liście "terapeutycznej" to między innymi Stardew Valley (gdzie można wspólnie prowadzić wirtualną farmę, a nawet wziąć ślub) czy Overcooked (test na cierpliwość i koordynację w chaotycznej kuchni). Terapeuci rodzinni coraz częściej włączają takie tytuły do swoich praktyk jako narzędzia wspierające komunikację.

Randka na serwerze


Szczególną rolę gry pełnią w związkach na odległość. Szacuje się, że od 25 do 50 proc. amerykańskich studentów żyje w relacjach, w których partnerzy mieszkają daleko od siebie. Dla nich wspólna sesja online staje się odpowiednikiem wyjścia do kina.

Badanie opublikowane w 2025 roku przez Nishę Devasię i zespół z ACM Designing Interactive Systems pokazało, że pary te wykorzystują gry do budowania bliskości. Uczestnicy opisywali, jak wirtualna rozgrywka pozwala im odtwarzać codzienność, której nie mogą doświadczać fizycznie. Wirtualna kolacja w grze zastępuje tę prawdziwą, gdy dzieli was ocean.

World of Warcraft zamiast Tindera


Raport Entertainment Software Association z 2024 roku ujawnił intrygujące dane. Wśród dorosłych graczy w USA 39 proc. przyznało, że poznało bliskiego przyjaciela, partnera lub małżonka właśnie dzięki grom wideo. Globalnie ten odsetek sięga nawet 42 proc. (według raportu Power of Play z 2023 roku).

World of Warcraft, League of Legends czy Final Fantasy XIV stały się nieoczekiwanymi swatkami. Na forach internetowych znajdziemy setki historii par, które poznały się podczas rajdów na smoki, a skończyły przed ołtarzem. Gry dają to, czego nie mają tradycyjne aplikacje randkowe: wspólne przeżycie. Pozwalają poznać drugą osobę w działaniu, w sytuacjach stresowych, zanim jeszcze dojdzie do pierwszej kawy.

Jak grać, żeby się nie rozstać?


Z badań płynie kilka praktycznych lekcji:

  • Grajcie razem, nie obok siebie. Kooperacja buduje więź. Sytuacja, w której jeden gracz siedzi z padem, a drugi ze skrzyżowanymi rękami, to gotowy przepis na kłótnię.

  • Rozmawiajcie przed włączeniem konsoli. Ustalenie, ile czasu poświęcacie na granie i kiedy to robicie, może zapobiec wielu sporom. Pamiętaj: to nie godziny są problemem, lecz brak porozumienia.

  • Kładźcie się spać razem. Brzmi banalnie, ale pary, które chodzą do łóżka o różnych porach z powodu grania, rzadziej są zadowolone ze związku. Żaden wirtualny poziom nie jest wart tej ceny.

Odpowiadając na pytanie…


Czy pary, które grają razem, zostają razem? Nauka odpowiada: to zależy. Gry mogą być potężnym spoiwem, ale tylko wtedy, gdy stanowią wspólne hobby, a nie pole bitwy. Pad w dłoniach zbliża bardziej niż niejedna romantyczna kolacja. Pod warunkiem, że oboje trzymacie po jednym.


Bez tego żadna produkcja nie byłaby kompletna! Czasem to prawdziwe dzieła sztuki INTERIA.PL


Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?

  •  

Gry uczą angielskiego skuteczniej niż szkoła. Nauka to potwierdza!


Spis treści:

  1. Twarde dane zamiast anegdot

  2. Dlaczego gry działają lepiej niż lekcje?

  3. Kontekst jest kluczem

  4. Multiplayer jako kurs konwersacyjny

  5. Fenomen skandynawski

  6. Globalny program nauczania

  7. Co to oznacza dla rodziców?

  8. Czas na zmiany w edukacji?


W skrócie

  • Gry komputerowe skutecznie wspierają naukę angielskiego, często lepiej niż tradycyjna szkoła.

  • Badania wskazują, że regularni gracze osiągają lepsze wyniki w rozumieniu i używaniu języka angielskiego.

  • Największy wpływ na rozwój językowy mają gry zawierające dialogi i teksty oraz rozgrywki wieloosobowe.

  • Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu

Pokolenie polskich trzydziestolatków doskonale pamięta czasy, gdy gry komputerowe często docierały do Polski bez tłumaczeń albo z dużym opóźnieniem. Tytuły wymagające przeczytania tysięcy linijek tekstu zmuszały do sięgnięcia po słownik. Kto chciał grać, musiał się nauczyć - i uczył się szybciej oraz skuteczniej niż na jakiejkolwiek lekcji.

Dziś sytuacja wygląda inaczej. Większość dużych produkcji ma polskie napisy lub dubbing. A mimo to ogromna część graczy świadomie wybiera wersje anglojęzyczne. Badania przeprowadzone wśród zaangażowanych polskich graczy pokazują, że znaczna część z nich świadomie wybiera oryginalne wersje językowe - w zależności od gatunku gry odsetek ten waha się od 27% do 46%.

Dlaczego? Bo oryginalne głosy, oryginalne dialogi i oryginalna atmosfera mają znaczenie. A przy okazji - często nieświadomie - gracze rozwijają swoje umiejętności językowe.

Twarde dane zamiast anegdot


Sceptycy mogą twierdzić, że to tylko subiektywne wrażenia. Na szczęście dysponujemy badaniami, które potwierdzają skuteczność cyfrowej rozrywki w edukacji lingwistycznej.

W 2012 roku szwedzkie badaczki, Pia Sundqvist i Liss Kerstin Sylvén z Uniwersytetu w Göteborgu, przeprowadziły przełomową analizę na grupie 86 uczniów w wieku 11-12 lat. Wyniki były jednoznaczne: częstotliwość grania ma bezpośredni związek z biegłością w angielskim. Osoby grające regularnie osiągały lepsze wyniki niż gracze okazjonalni, a ci z kolei wypadali lepiej od niegrających wcale.

To nie był jednorazowy eksperyment. W 2017 roku Signe Hannibal Jensen z Uniwersytetu Południowej Danii przebadała dzieci w wieku 8-10 lat po zaledwie roku szkolnej nauki angielskiego (dwie lekcje tygodniowo). Chłopcy spędzali przy anglojęzycznych grach średnio 235 minut w tygodniu, dziewczynki - tylko 47 minut. Różnica w zasobie słownictwa okazała się statystycznie istotna i wyraźnie faworyzowała graczy.

Co ważne, analiza wykazała, że największy wpływ na rozwój leksykalny mają produkcje łączące tekst pisany z mówionym.

Dlaczego gry działają lepiej niż lekcje?


Odpowiedź jest prostsza, niż mogłoby się wydawać: motywacja.

W szkole angielski to obowiązek. Kolejny przedmiot do zaliczenia, test do napisania, wywiadówka do przetrwania. Nagroda za naukę pozostaje abstrakcyjna i odległa - może język przyda się w przyszłej pracy, może na wakacjach za pięć lat.

W grze nagroda jest natychmiastowa. Zrozumienie dialogu wskazuje drogę do celu. Przeczytanie opisu przedmiotu pozwala ocenić, czy warto go kupić. Rozszyfrowanie notatki znalezionej w lochu ujawnia sekretne przejście. Dopamina uderza w ciągu sekund, nie lat.

Signe Hannibal Jensen ujęła to precyzyjnie: w wirtualnym świecie angielski staje się narzędziem niezbędnym do postępu. Dzieci przechodzą od nauki dla samej nauki do nauki dla zabawy. To fundamentalna zmiana podejścia.

Kontekst jest kluczem


Psychologowie i lingwiści od lat podkreślają wagę kontekstu. Słowa wyrwane z rzeczywistości - listy do wykucia na pamięć - wchodzą jednym uchem, a wychodzą drugim. Te osadzone w konkretnej sytuacji zostają na zawsze.

Kiedy gracz w Skyrimie kuje miecz, słowo "sword" przestaje być abstrakcyjnym terminem ze słownika. Widzi ten oręż, używa go, sprzedaje kupcowi za "thirty gold coins". Słownictwo przestaje być zbiorem przypadkowych wyrazów, a staje się elementem przeżytej historii.

Szwedzkie badania dowiodły, że regularni gracze znają więcej rzadkich i specyficznych słów - takich jak melt, roar, flesh czy hide - niż ich niegrający rówieśnicy. To terminy rzadkie w szkolnych podręcznikach, ale naturalne dla światów fantasy i science fiction.

Multiplayer jako kurs konwersacyjny


Gry jednoosobowe to dopiero początek. Prawdziwa rewolucja językowa nadeszła wraz z rozwojem rozgrywek wieloosobowych i komunikacji głosowej.

Według szacunków Jona Reinhardta z Computer Assisted Language Instruction Consortium setki milionów ludzi uczą się angielskiego poprzez gry, często nie zdając sobie z tego sprawy.

Typowy rajd w World of Warcraft oznacza współpracę kilkunastu osób z całej Europy, wspólny cel i godziny intensywnej rozmowy. Tam nie ma czasu na analizę gramatyczną. Liczy się zrozumienie i szybka reakcja - czyli dokładnie to, czego brakuje w klasycznej edukacji.

Badania potwierdzają, że gry MMORPG znacząco poprawiają umiejętności słuchania i mówienia. Wymuszają błyskawiczną reakcję na komunikaty, czyli to, co stanowi esencję płynności językowej.

Fenomen skandynawski


Kraje nordyckie - Szwecja, Dania, Norwegia, Finlandia - od lat dominują w rankingach znajomości angielskiego jako języka obcego (EF English Proficiency Index). Nieprzypadkowo region ten cechuje się jednym z najwyższych wskaźników popularności gier w Europie.

W Skandynawii telewizja emituje filmy i programy z napisami, bez dubbingu, dzięki czemu dzieci od najmłodszych lat osłuchują się z językiem. Jednak badania wskazują, że to właśnie gry mają silniejszy wpływ na zasób słownictwa niż telewizja czy muzyka.

Podobne tendencje obserwuje się w innych krajach europejskich. Gry takie jak Counter-Strike czy League of Legends, wymagające intensywnej komunikacji w języku angielskim, mogą uczyć skuteczniej niż bierne oglądanie seriali, a gracze aktywnie wykorzystują nabyte tam zwroty w codziennej komunikacji.

Globalny program nauczania


Dane branżowe mówią jasno: tylko 27% światowej populacji graczy posługuje się angielskim jako językiem ojczystym. Pozostałe trzy czwarte gra w języku, którego się uczy. Czyni to gry wideo największym nieformalnym programem nauki angielskiego w historii.

Liczba publikacji naukowych rośnie według wzoru wykładniczego. Naukowcy z USA, Tajwanu, Szwecji, Danii czy Niemiec dochodzą do tych samych wniosków.

Co to oznacza dla rodziców?


Wyniki badań nie sugerują, by pozwalać dzieciom grać bez ograniczeń. Obawy o czas spędzany przed ekranem, wady postawy czy ryzyko uzależnienia pozostają uzasadnione.

Warto jednak, zamiast walczyć z graniem, mądrze je ukierunkować. Zmiana języka gry na angielski to prosty sposób, by zamienić rozrywkę w edukację. Skoro dziecko i tak będzie grać, niech przy okazji chłonie język.

Szwedzcy naukowcy zauważyli, że dzieci grające w anglojęzyczne tytuły powyżej czterech godzin tygodniowo wykazują znacząco wyższe kompetencje językowe.

Jedna uwaga: nie każda gra uczy równie skutecznie. Najsilniejszy wpływ na rozwój słownictwa mają tytuły zawierające zarówno tekst pisany, jak i dialogi - gry RPG, przygodowe czy produkcje z rozbudowaną fabułą. Proste gry mobilne z minimalną liczbą komunikatów takiego efektu nie przyniosą.

Czas na zmiany w edukacji?


Gry wideo to nie wróg edukacji, lecz jej niedoceniany sojusznik, którego szkoła mogłaby wreszcie zaprosić do współpracy. Twórcy gier rozumieją coś, co umyka tradycyjnemu systemowi: najlepsza nauka to ta, która nie wygląda na naukę.

Miliony dorosłych, którzy dziś płynnie posługują się angielskim w pracy, zawdzięczają to wirtualnym światom - nie drogim kursom czy wyjazdom, lecz właśnie godzinom spędzonym z padem w ręku.

Nauka przemówiła. Pytanie brzmi: kiedy system edukacji zacznie słuchać?


Nowy serial Prime Video nie zachwyci nikogo. "Like a dragon: Yakuza" powstała bez powoduINTERIA.PL


  •