Widok czytania

Pokemon Fire Red & Leaf Green - powrót po 22 latach. Recenzja gry

Stare, dobre Pokemony


Pokemon Fire Red & Leaf Green to nie remaster ani remake. To okazja dla nowych graczy, aby zapoznać się z początkami serii i okazja dla wszystkich weteranów, ówczesnych, szczęśliwych posiadaczy GameBoya na powrót do 22-letniej produkcji, która rozpoczynała ich miłość do całej marki Pokemon. Dostajemy tę samą grę, z czarnymi paskami po bokach ekranu, z drobnymi usprawnieniami i ułatwieniami, nieskażoną żadnym unowocześnieniem.

Grając w Pokemon Fire Red & Leaf Green szybko daje o sobie znać fakt, jak długą drogę przeszła cała ta seria. Stare Pokemony były po prostu inne. Szczególny nacisk kładły na eksplorację i nagradzanie ciekawości, czego brakuje we współczesnych produkcjach. W dzisiejszych czasach Pokemony to podążanie za ustaloną z góry ścieżką, okazjonalne zadania poboczne i konsekwentne poszerzanie swojego Pokedexu. Zbieramy nowe jednostki, levelujemy drużynę, pokonujemy Gymy, wędrujemy z miasta do miasta i w końcu oglądamy napisy końcowe.

Pokemon Fire Red & Leaf Green nie tłumaczy graczowi praktycznie nic, a jeśli coś tłumaczy, robi to w bardzo subtelny sposób, ubierając wskazówki w komunikaty na znakach drogowych albo rozmowy z przypadkowymi NPC. Gra subtelnie sugeruje, żeby zaglądać w każdy kąt, rozmawiać z każdą osobą napotykaną po drodze i walczyć z każdym trenem. Szybko wzbudza w nas uczucie, że następna walka lub rozmowa może być dla nas źródłem cennego przedmiotu, wartościowej porady albo jednej z najsilniejszych umiejętności w grze. Jesteśmy ciekawi świata i zaczynamy patrzeć na wszystkie detale.


Dwójka postaci stoi naprzeciwko siebie na jasnym, podwyższonym podeście otoczonym przez basen z niebieską wodą, z boku widoczny trzeci bohater w zielonym stroju; poniżej pojawia się dialog w języku angielskim: „Hi, you’re a new face!”.

Pokemon Fire Red & Leaf GreenINTERIA.PL


Co więcej, budowanie drużyny i stojąca za tym procesem strategia odgrywała w starszych odsłonach dużo większą rolę. Pokemon Fire Red & Leaf Green nie da się przejść paroma silnymi Pokemonami, wyposażonymi w najlepsze umiejętności. Trzeba zaplanować i skompletować pełną drużynę, która ma odpowiedź na większość typów Pokemonów w grze. Jest to mniej widoczne w początkowych etapach, ale zyskuje na znaczeniu, a ostatecznie na etapie endgame'u jesteśmy wręcz zmuszeni do tego, żeby zrozumieć dobrze zasady stojące za budowaniem drużyny i złożyć zespół, który jest zdolny podbić Ligę.

Bardzo przyjemną niespodzianką jest również fakt, że Game Freak zdecydowało się udostępnić posiadaczom Nintendo Switcha Pokemon Fire Red & Leaf Green wzbogacone o całą zawartość endgame'ową. Po przejściu podstawowej wersji gry czekają nas jeszcze dziesiątki godzin rozgrywki, nawet jeśli waszym celem nie jest polowanie na shiny Pokemony lub ukończenie całego Pokedexu. W ramach FRLG zyskujemy również dostęp do Sevii Islands, gdzie złapać można niektóre Pokemony z drugiej i trzeciej generacji, jak i Trainer Tower, kolejne, wymagające wyzwanie mające na celu zachęcić gracza do stworzenia jak najbardziej skutecznej drużyny.

Równie ekscytującą atrakcją, szczególnie dla osób, które grały wcześniej w Pokemon Fire Red & Leaf Green, jest dostęp do Birth Island oraz Naval Island. Można na nich złapać legendarne Pokemony Ho-Oh, Lugię oraz Deoxysa, które wcześniej były ekskluzywne dla specjalnych wydarzeń w prawdziwym życiu. Pokemon Fire Red & Leaf Green na Nintendo Switch jest więc edycją "definitywną", kompletną grą mającą na celu zaoferować graczom wszystko, co tylko miała w swoim rękawie ta produkcja.

Oldschool pełną gębą


Powrót do 22-letniej produkcji bez żadnych, drastycznych zmian ma jednak również swoje słabsze strony. Bardzo widoczne będzie to dla osób, które do tej pory miały styczność głównie z nowszymi odsłonami serii, takimi jak X&Y, Sword & Shield czy z serią Legends. W porównaniu do wielu tych produkcji Pokemon Fire Red & Leaf Green nie tylko wygląda staro, co jest oczywiście nieuniknione, ale jest również bogate w liczne, przestarzałe mechaniki.

Najlepszym tego przykładem jest grind, jaki stoi za levelowaniem całej drużyny. Standardem w grach Pokemon od wielu lat jest tzw. "EXP Share" - po skończonej walce wszystkie jednostki w aktywnej drużynie otrzymują jakąś część uzyskanych punktów doświadczenia. Pokemony uczestniczące w walce dostają ich więcej, ale cała reszta też dostaje coś w zamian za przesiadywanie na ławce rezerwowych. W ten sposób możemy stopniowo, pasywnie levelować całą drużynę i trzymać wszystkie Pokemony na podobnym poziomie, nie wkładając w to wiele wysiłku.

Levelowanie w Pokemon Fire Red & Leaf Green to długi i często żmudny grind. Za złapanie Pokemona nie dostajemy żadnych punktów EXP, a po skończonej walce (o ile któryś z Pokemonów nie otrzymał przedmiotu EXP Share) doświadczenie dostają tylko Ci, którzy brali czynny udział w pojedynku. Levelowanie słabszych Pokemonów oznacza więc wyjmowanie ich do walki, chowanie do rezerwy na rzecz mocniejszej jednostki i dopiero nią pokonywanie rywala. Fire Red & Leaf Green na szczęście uprościły nieco ten proces, pozwalając na powtarzanie walk z trenerami, ale wciąż może być to dużym zaskoczeniem dla nowych fanów serii.


Bulbasaur znajduje się pośrodku jasnego ekranu, z wyraźnym tekstem poniżej informującym o jego ewolucji, typowy widok z gry Pokémon w stylu retro pixel art.

Pokemon Fire Red & Leaf GreenINTERIA.PL


Trudniej jest usuwać umiejętności z Pokemonów, z pieniędzmi początkowo nie jest aż tak łatwo, HM-y są niezbędne do progresu w grze, a ™-ów można użyć raz, na jednym Pokemonie. Wszystkie te rzeczy to żadna nowość dla weteranów, ale biorąc pod uwagę, jak wiele zmieniło się na przestrzeni ostatnich dwóch dekad w gamingu, znacząco zwiększają one również barierę wejścia do Pokemon Fire Red & Leaf Green i mogą zniechęcić niektórych graczy oczekujących bardziej nowoczesnego, odświeżonego gameplayu.

Więcej zmian i usprawnień?


Czy Game Freak powinno pokusić się o remake Pokemon Fire Red & Leaf Green? Odświeżyć przestarzałe mechaniki, zmniejszyć barierę wejścia i stworzyć bardziej nowoczesne doświadczenie, bliższe współczesnym Pokemonom? Trudno powiedzieć. Chociaż osobiście bym tego nie chciał i dużo bardziej wolę cofnąć się te 22 lata i przypomnieć sobie czasy GameBoya, mimo licznych trudności i tony grindu, rozumiem, że od tak głośnego powrotu można by oczekiwać więcej.

Moim największym zarzutem wobec Pokemon Fire Red & Leaf Green są wyłącznie lokalne wymiany pomiędzy innymi graczami. Zdobycie ekskluzywnych Pokemonów jest znacznie trudniejsze, a czasy kiedy wszyscy w szkole posiadali GameBoye i wzajemnie przesyłali sobie różne jednostki dawno minęły. Teraz w potencjalne wymiany trzeba włożyć znacznie więcej wysiłku i gdyby umożliwiono wymiany online, w grze zostałaby prawdopodobnie większa część społeczności. Jeśli, zgodnie z dotychczasowymi spekulacjami, nawet integracja z Pokemon Home nie rozwiąże tego problemu, będzie to bardziej kolejne świadectwo lenistwa Game Freak, a nie świadomej decyzji deweloperów.

Drobne zarzuty wobec wymiany Pokemonów z innymi graczami nie zmieniają faktu, że Pokemon Fire Red & Leaf Green to źródło mnóstwa frajdy i doskonała gra dla nowych i starych fanów marki. Po kilku ostatnich odsłonach serii jeszcze mocniej utwierdziłem się w przekonaniu, że jest to jedna z najlepszych części w historii, do której wraca się zarówno z toną sentymenty, jak i ogromną przyjemnością. Co najważniejsze - w Pokemon Fire Red & Leaf Green można po prostu zagrać, na współczesnej platformie. Bez emulatorów, polowania na 20-letnie kopie gry czy mrużenia oczu przy malutkim ekranie GameBoya. Mam szczerą nadzieję, że jest to zwiastun kolejnych portów, które pozwolą jeszcze większej grupie graczy przekonać się, jak wyglądały początki tej legendarne marki.

Pokemon Fire Red & Leaf Green


Plusy

  • Jedna z najlepszych odsłon całej serii
  • Pełna wersja gry - wraz z rozwiniętym endgame’m
  • Pokemony z eventów można łapać
  • Niska bariera wejścia i przystępna cena

Minusy

  • Nic nowego
  • Wymiana z innymi graczami tylko lokalnie

Ocena redakcji80/100


Marvel's Spider-Man 2 - ray tracing w akcji na konsoli PS5 ProINTERIA.PL


Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?

  •  

Resident Evil Requiem - recenzja. Dwa koszmary w jednym pudełku


Spis treści:

  1. Dziedzictwo Raccoon City i hotel pełen tajemnic

  2. Grace - zaszczuta w pierwszej osobie

  3. Leon - balet z toporkiem i dymiącą lufą

  4. Audiowizualna uczta na zgliszczach świata

  5. Resident Evil Requiem - werdykt

  6. Resident Evil Requiem - dla kogo jest ta gra?

  7. Resident Evil Requiem - dla kogo nie jest ta gra?


W skrócie

  • Resident Evil Requiem zawiera dwie kampanie o odmiennych stylach rozgrywki połączone wspólną fabułą.

  • Postacie Grace Ashcroft i Leon S. Kennedy prezentują kontrastujące doświadczenia gracza – survival horror oraz nastawioną na akcję strzelankę.

  • Gra wykorzystuje zaawansowaną warstwę audiowizualną dzięki RE Engine i wybitnym aktorom głosowym.

  • Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu

Przez lata fani serii Resident Evil toczyli w internecie brutalną, niekończącą się świętą wojnę. Jedni, z nostalgią w oczach, domagali się powrotu do korzeni - dusznej klaustrofobii, wiecznego braku amunicji i powolnego, metodycznego survival horroru, który z tak wielkim sukcesem przywróciła do łask siódma odsłona cyklu. Drudzy chcieli wybuchowej, niemal hollywoodzkiej akcji, kultowych kopniaków z półobrotu i radosnej, masowej eksterminacji mutantów rodem z Resident Evil 4. Każda kolejna odsłona próbowała zadowolić jednych kosztem drugich - i żadna nie trafiła w punkt idealnie.

Jak zareagował na to Capcom? Zamiast szukać wyblakłego złotego środka i iść na kolejne kompromisy, Japończycy uderzyli pięścią w stół i powiedzieli: "dostaniecie i jedno, i drugie, w najwyższej możliwej jakości". Tak narodził się Resident Evil Requiem - projekt, który jest tak naprawdę dwiema drastycznie różnymi produkcjami spakowanymi do jednego pudełka. Gra wyciąga wszystko, co najlepsze w całej serii, i serwuje nam na jednej tacy.

Dziedzictwo Raccoon City i hotel pełen tajemnic


Tytułowe requiem to pieśń żałobna, i uwierzcie mi, ten podtytuł pasuje tu jak ulał. Fabuła Resident Evil Requiem rozdziela się na dwa zupełnie odrębne tory narracyjne, które z czasem splatają się ze sobą w satysfakcjonującą klamrę kompozycyjną dla wielu starych, porzuconych niegdyś wątków.


Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Po jednej stronie staje Grace Ashcroft - introwertyczna analityczka FBI z własnymi demonami. Dla fanów głębokiego lore'u serii to nie lada gratka, wszak Grace jest córką Alyssy Ashcroft, bystrej dziennikarki znanej z klasycznego Resident Evil: Outbreak. Dziewczyna, uzbrojona jedynie w latarkę, notatnik i służbową broń, z której rzadko kiedy korzystała na strzelnicy, przybywa do odciętego od świata, neogotyckiego hotelu Wrenwood. Jej zadanie - zbadanie serii makabrycznych, z pozoru niemożliwych zgonów. Hotel, w którym skrzypi podłoga, dywany są wyblakłe, a aura przywodzi na myśl "Lśnienie" Kubricka, wyrasta na pełnoprawnego, milczącego bohatera tej opowieści.

Po drugiej powraca stary, dobry znajomy - Leon S. Kennedy. Starszy, wyraźnie zmęczony życiem, ale wciąż z tym samym, lekko powściągliwym, sarkastycznym uśmiechem na ustach. Leon ładuje swoją zaufaną giwerę, by po raz kolejny posprzątać globalny bałagan po radykalnych bioterrorystach.


Opuszczona ulica w zniszczonym mieście, samotna osoba idąca środkiem drogi, porzucone i rozbite samochody, zrujnowane budynki po obu stronach oraz zamglone, odległe wieżowce na horyzoncie pod pochmurnym niebem.

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Ścieżki Grace i Leona, początkowo odległe o setki kilometrów, nieuchronnie zmierzają do punktu zerowego tej serii. Oboje ostatecznie trafiają tam, gdzie wszystko się zaczęło - w ruiny podziemnych kompleksów pod zgliszczami Raccoon City.

Opowieść w Resident Evil Requiem napędza przede wszystkim świetnie nakreślony kontrast między protagonistami. Z jednej strony zlękniona, niedoświadczona w boju Grace, która z trzęsącymi się dłońmi musi walczyć o każdy oddech i chować się po kątach. Z drugiej zaś pewny siebie Leon z kultowymi odzywkami rzucanymi w stronę potworów. Ta huśtawka sprawia, że co rozdział gra zmienia charakter - z dusznego horroru przeradza się w pełną akcji strzelaninę, a potem na odwrót.


Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Grace - zaszczuta w pierwszej osobie


Kiedy przejmujemy kontrolę nad Grace, Requiem zrzuca maskę kina akcji i staje się rasowym, gęstym jak smoła survival horrorem. Domyślnie gramy tu z perspektywy pierwszej osoby (FPP), a to natychmiast potęguje uczucie osaczenia i bezradności, znane chociażby ze słynnego domu rodziny Bakerów w Resident Evil 7: Biohazard. Zawężone pole widzenia sprawia, że każdy krok w ciemność hotelowych korytarzy przyprawia o gęsią skórkę.

Grace jest powolna, często potyka się o przeszkody, a jej umiejętności strzeleckie pozostawiają wiele do życzenia. Jej biedny pistolecik zadaje początkowo tyle obrażeń, co rzut mokrym wacikiem, a maleńki ekwipunek wiecznie pęka w szwach. To wymusza dramatyczne wybory - czy wziąć ze sobą roślinkę leczniczą, czy jednak te trzy cenne naboje znalezione w zakrwawionej szufladzie? Grając Grace, przeważnie unikamy walki i uprawiamy "ekwipunkowy tetris".


Młoda kobieta z krótkimi blond włosami trzymająca latarkę klęczy w ciemnym, wąskim korytarzu przy zakrwawionym ciele przykrytym prześcieradłem, jej ubranie również nosi ślady krwi.

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Capcom bardzo mocno gra w Resident Evil Requiem na niepokoju. Tutejsze zombie nie są tylko bezmyślnymi kukłami - często zachowują się tak, jakby zostało w nich coś z dawnego człowieka. Zdarza się, że podczas ataku wydobywają z siebie dźwięki przypominające pourywane słowa czy niedokończone zdania. W jednej z lokacji natrafiamy też na niewidomego czy śpiewaczkę, która wciąż chce zachwycać innych swoim sopranem. To drobny, ale mocny akcent, który potrafi wywołać poczucie winy przy każdym naciśnięciu spustu.

Sekcje z Grace świetnie budują napięcie, choć czasem powroty przez całą mapę po kolejny, ozdobny klucz potrafią zmęczyć. Takich momentów jest kilka w jej kampanii i dla części graczy mogą wydać się trochę zbyt staroświeckie.


Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Leon - balet z toporkiem i dymiącą lufą


I właśnie wtedy, gdy mamy już dość chowania się w szafach, na scenę wkracza Leon S. Kennedy, a Resident Evil Requiem płynnie przeskakuje w klasyczny widok zza ramienia (TPP). Nagle z zaszczutej, zdesperowanej ofiary stajemy się drapieżnikiem alfa. Rozgrywka w sekwencjach agenta DSO to bezpośrednie rozwinięcie najlepszych mechanik z Resident Evil 4 Remake. Leon znów jest jednoosobową armią - płynnie łączy precyzyjne strzelanie w kolana z miażdżącymi ciosami wręcz, suplesami i kopniakami odrzucającymi tłumy wrogów.

Prawdziwą nowością w jego arsenale jest potężny, ciężki toporek strażacki. Wyprowadzamy nim soczyste ataki, wykonujemy brutalne egzekucje ogłuszonych przeciwników, a także parujemy i blokujemy ciosy w ostatniej chwili (przydaje się też do… otwierania niektórych szaf i drzwi). Jest jednak haczyk - ostrze tępi się po kilku intensywnych starciach, więc musimy gorączkowo korzystać z przenośnej ostrzałki w samym środku krwawej rzezi.


Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


System starć jest tu tak satysfakcjonujący, a zaawansowany system fizyki ciał sprawia, że mięso i kości nieumarłych rozpadają się pod ostrzałem ze strzelby tak groteskowo i realistycznie, że można zapomnieć o bożym świecie. Po godzinach skradania się jako Grace ten kontrast działa wręcz odprężająco.


Postać w zakrwawionym fartuchu laboratoryjnym z uniesioną piłą łańcuchową w szpitalnym korytarzu, w tle biurko, plamy krwi na podłodze oraz zasłony oddzielające części pomieszczenia, atmosfera grozy i zagrożenia.

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Audiowizualna uczta na zgliszczach świata


Autorski silnik Capcomu - RE Engine - po raz kolejny pokazuje, dlaczego jest jednym z najlepszych narzędzi w branży. Gra trzyma stabilne 60 klatek na sekundę na PlayStation 5 Pro nawet podczas ostrej zadymy z wybuchającymi granatami. Fotorealistyczne tekstury, dopracowane światłocienie i odbicia z wykorzystaniem ray tracingu, gęste, wolumetryczne mgły snujące się po podłodze hotelu czy szczegółowe modele postaci - to absolutnie najwyższa półka. Z tym fotorealizmem naprawdę nie przesadzam. W paru miejscach zatrzymywałem się, rozglądałem i zastanawiałem, po czym ktoś mógłby poznać, że to nie film, by ostatecznie… żadnego takiego szczegółu nie wypatrzyć. Resident Evil Requiem jest jak grywalne demo technologiczne.


Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Na owacje na stojąco w równym - a może jeszcze większym - stopniu zasługuje warstwa dźwiękowa. Na dobrych słuchawkach z dźwiękiem przestrzennym 3D Resident Evil Requiem zamienia się w czyste narzędzie tortur dla naszej psychiki. Każdy szmer, kropla wody uderzająca o blachę czy zniekształcony jęk niosący się echem po opuszczonych korytarzach przyprawia o palpitację serca.

Osobne brawa należą się aktorom głosowym. Angela Sant'Albano, która wcieliła się w Grace, zagrała ją z rzadko spotykaną autentycznością. Słychać to nawet w jej urywanym oddechu podczas sprintu. Aktorka dowiodła swojego wielkiego talentu i uczyniła z Grace jedną z najbardziej wiarygodnych postaci w tej generacji gier. Nie zdziwię się, jeśli w tym roku spadnie na nią deszcz nagród i wyróżnień. Aktor wcielający się w Leona, czyli Nick Apostolides, dostarcza z kolei dokładnie to, czego oczekujemy - szorstki głos doświadczonego weterana, który rzuca czerstwe żarty w obliczu apokalipsy. Oboje - i Angela, i Nick - nagrywali w pełnym motion capture i widać to w każdej scenie.


Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Resident Evil Requiem łączy dwie diametralnie różne perspektywy i style zabawy. To zabieg skrajnie ryzykowny, ale Capcom wykonał go niemal bezbłędnie. W wielu innych studiach skończyłoby się chaosem i klapą, tymczasem japoński gigant poświęcił 7 lat pracy i budżet porównywalny z największymi produkcjami tej generacji, aby dostarczyć horror absolutny. Żałowałem tylko, że skończył się po około 14 godzinach. Chciałbym przeżywać ten koszmar dalej…

Resident Evil Requiem - dla kogo jest ta gra?


Dla weteranów serii spragnionych godnego domknięcia starych luk fabularnych, miłośników duszącego, psychologicznego klimatu oraz fanów soczystego, taktycznego rozczłonkowywania fal zombiaków.


Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Resident Evil Requiem - dla kogo nie jest ta gra?


Dla osób o słabych nerwach oraz purystów oczekujących, że cała gra będzie w 100% nieustanną strzelanką lub w 100% symulatorem chowania się po ciemnych szafach.


Zalety

  • fabularny majstersztyk pełen smaczków dla fanów
  • powrót do Raccoon City to spore przeżycie
  • dwa świetnie uzupełniające się style rozgrywki ("dwie gry w jednej")
  • rozbudowany system walki Leona (z toporkiem!)
  • parę nowych, ciekawych okazów w bestiariuszu
  • grafika często ocierająca się o fotorealizm
  • udźwiękowienie gwarantujące ciarki na plecach
  • znakomite role aktorskie (szczególnie Sant'Albano w roli Grace)
  • stabilne 60 klatek na sekundę (testowane na PS5 Pro)

Wady

  • dla nowych graczy fabuła może być czasem trudna do zrozumienia
  • archaiczne zagadki i momentami nachalny backtracking

Ocena redakcji90/100


Marvel's Spider-Man 2 - ray tracing w akcji na konsoli PS5 ProINTERIA.PL


Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?

  •  

Code Vein II - recenzja. Dusza w pustym świecie


W skrócie

  • Code Vein II wprowadza otwarty świat, który został oceniony jako pusty i pozbawiony atmosfery oryginału.

  • System rozwoju postaci i walki jest rozbudowany i satysfakcjonujący, ale wymaga od gracza dużego zaangażowania w naukę skomplikowanych mechanik.

  • Fabuła gry jest podana wprost i pełni rolę tła dla rozgrywki, oferując możliwość wpływania na zakończenie.

  • Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu

Minęło ponad sześć lat od premiery pierwszego Code Vein. W 2019 roku gra była ciekawą, choć nieidealną, odskocznią od dominacji FromSoftware - soulslike w estetyce anime, który miał własną tożsamość. Dziś, w 2026 roku, rynek wygląda zupełnie inaczej. Elden Ring odniósł spektakularny sukces, sprzedał się w dziesiątkach milionów egzemplarzy i otworzył gatunek na masowego odbiorcę. A to uruchomiło istną taśmę naśladowców.

Mimo wszystko Bandai Namco postanowiło dać fanom kontynuację. Trzeba przyznać, że niespodziewaną. Pytanie brzmi: czy Code Vein II zdołało unieść ciężar własnych ambicji i wybić się w tłumie? Odpowiedź, niestety, jest bardziej skomplikowana, niż można by sobie życzyć.

Świat, który nie chciał się narodzić


Największą i zarazem najbardziej bolesną zmianą w Code Vein II jest przejście z liniowych, powiązanych ze sobą lokacji na w pełni otwarty świat. Inspiracja jest oczywista - to ukłon w stronę Elden Ring. Problem w tym, że tam, gdzie gra FromSoftware czaruje tajemnicą, skalą i artystyczną wizją, Code Vein II… wieje pustką.


Code Vein II

Code Vein II materiały prasowe


Twórcy oddają nam do dyspozycji motocykl, byśmy sprawniej pokonywali rozległe połacie terenu. Rzeczywiście jest on niezbędny, ale nie dlatego, że świat jest pełen atrakcji, lecz dlatego, że jest boleśnie nijaki. Lokacje sprawiają wrażenie, jakby powstały z generycznych zasobów, a oprawa graficzna wydaje się przestarzała o co najmniej dwie generacje. Zniknęła gdzieś gotycka, mroczna atmosfera oryginału. Zastąpiły ją nijakie krajobrazy, które nie zachęcają do eksploracji. To świat zaprojektowany na siłę, bez pomysłu i - co widać gołym okiem - bez odpowiedniego budżetu.

Na PlayStation 5, nawet w trybie wydajności, gra regularnie gubi klatki, a tekstury w niskiej rozdzielczości kłują w oczy. Odkrywanie sekretów czy pomniejszych lochów zmienia się przez to w obowiązek, a nie przyjemność.


Code Vein II

Code Vein II materiały prasowe


Kraina statystyk i buildów


Na szczęście, gdy już przebijemy się przez skorupę przeciętnego świata, odkrywamy, że serce Code Vein II bije we właściwym miejscu. Mowa o systemie walki i rozwoju postaci, który jest nie rozbudowany, lecz wręcz monumentalny.

Fundamentem, podobnie jak w pierwszej części, są Blood Codes (kody krwi) - swego rodzaju klasy postaci, które determinują nasze statystyki i umiejętności pasywne. Rozwijamy je, zacieśniając więzi z postaciami niezależnymi. To jednak dopiero wierzchołek góry lodowej. W Code Vein II do dyspozycji mamy siedem typów broni - do znanych mieczy jednoręcznych i dwuręcznych, halabard, młotów czy bagnetów dołączają szybkie Twin Blade (podwójne ostrza) i zdalnie sterowane Rune Blade (runiczne klingi).


Code Vein II

Code Vein II materiały prasowe


System uzupełniają Jails (dosł. "więzienia" - ekwipunek na plecach, następca Blood Veils z pierwszej części), pozwalające wysysać z wrogów Ichor, czyli energię potrzebną do aktywacji zdolności. Nowością są także Boosters (wzmacniacze) oraz potężne Bequeathed Formae - specjalne ataki pozwalające przywołać dewastujące bronie, takie jak gigantyczny łuk czy topór bojowy.

Wszystko to składa się na system, który dla miłośników tworzenia buildów i optymalizacji postaci będzie prawdziwym rajem. Liczba kombinacji jest oszałamiająca i zachęca do wielogodzinnych eksperymentów. Niestety, ma to swoją cenę: próg wejścia jest niezwykle wysoki. Menu jest nieintuicyjne, a mnogość opcji może przytłoczyć każdego, kto nie jest weteranem gatunku.


Code Vein II

Code Vein II materiały prasowe


Walka w towarzystwie


Sam system walki to klasyka gatunku soulslike: zarządzanie wytrzymałością, uniki, parowanie i zbieranie Haze (tutejszego odpowiednika dusz), który służy do awansowania i ulepszania ekwipunku. Kluczowym elementem, odróżniającym Code Vein od konkurencji, pozostają towarzysze.

W Code Vein II możemy wezwać sojusznika do pomocy (tryb Summon) lub go zasymilować (tryb Assimilation), aby zyskać potężne bonusy statystyk i walczyć w pojedynkę. Kompan nie tylko aktywnie walczy i odwraca uwagę bossów, ale w razie naszej śmierci może nas jednorazowo wskrzesić. Ta mechanika znacząco obniża poziom trudności, dzięki czemu gra jest bardziej przystępna.


Code Vein II

Code Vein II materiały prasowe


Zwykłe starcia rzadko stanowią wyzwanie, a prawdziwy test umiejętności przychodzi dopiero podczas walk z bossami. Ci na szczęście w większości są dobrze zaprojektowani - wymagający, wieloetapowi i satysfakcjonujący.

Opowieść pisana grubą kreską


W przeciwieństwie do enigmatycznych historii znanych z gier FromSoftware, fabuła Code Vein II jest podana wprost, za pomocą licznych przerywników filmowych i dialogów. Nasz bohater - łowca wampirów, który budzi się z amnezją - zostaje wplątany w intrygę ratowania świata przed kataklizmem zwanym Odrodzeniem. Kluczem do sukcesu okazuje się podróż sto lat w przeszłość, która pozwoli wpłynąć na losy dawnych herosów.


Code Vein II

Code Vein II materiały prasowe


Historia jest dokładnie tym, czego można oczekiwać po grze stylizowanej na anime. Sporo zwrotów akcji (jedne przewidywalne, inne całkiem zgrabne), patosu i postaci zbudowanych na znanych kliszach - to tak w wielkim skrócie. Nie jest to opowieść, która zostanie ze mną na długo, ale spełnia swoje zadanie - stanowi solidne tło dla rozgrywki i motywuje do dalszej gry. Możliwość wpływania na przeszłość i odblokowywania różnych zakończeń to miły dodatek.

Code Vein II - werdykt


Code Vein II to gra rozdarta. Z jednej strony mamy w niej fantastycznie głęboki i satysfakcjonujący system rozwoju postaci oraz solidną, dynamiczną walkę. Z drugiej strony ten znakomity rdzeń osadzono w fatalnie zaprojektowanym, pustym i technicznie niedomagającym otwartym światem. Próba dogonienia czołówki gatunku okazała się dla twórców pułapką, która pogrzebała artystyczną spójność i atmosferę znaną z pierwszej części. W efekcie otrzymaliśmy grę z dobrymi fundamentami, ale te dobre fundamenty to za mało.


Code Vein II

Code Vein II materiały prasowe


Code Vein II - dla kogo jest ta gra?


To tytuł dla weteranów pierwszej części oraz graczy, którzy w RPG-ach cenią nade wszystko swobodę tworzenia buildów i eksperymentowanie ze statystykami. Jeśli jesteś w stanie przymknąć oko na przestarzały i nudny świat, znajdziesz tu dziesiątki godzin dobrej zabawy.

Code Vein II - dla kogo nie jest ta gra?


Zdecydowanie nie jest to tytuł dla nowicjuszy w gatunku soulslike, których może przytłoczyć skomplikowany system progresji. Odradzamy go również graczom, dla których eksploracja i odkrywanie fascynującego świata są równie ważne co walka.


Zalety

  • niesamowicie rozbudowany i elastyczny system rozwoju postaci
  • satysfakcjonująca i zróżnicowana walka
  • obecność towarzyszy, która obniża próg wejścia
  • dobrze zaprojektowani bossowie

Wady

  • technicznie przestarzały, pusty i nieciekawy otwarty świat
  • słaba oprawa artystyczna w porównaniu z pierwszą częścią
  • system przytłaczający i mało przystępny dla nowych graczy
  • problemy z wydajnością i pracą kamery

Ocena redakcji70/100


Nowy serial Prime Video nie zachwyci nikogo. "Like a dragon: Yakuza" powstała bez powoduINTERIA.PL


Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?

  •  

Stygian: Outer Gods - pierwsze wrażenia. Horror dla miłośników Lovecrafta

Trudno znaleźć o niej jakiekolwiek wzmianki w mediach, a algorytmy sklepów zdają się ją ignorować. Na Stygian: Outer Gods trafiłem zupełnym przypadkiem i postanowiłem sprawdzić, co kryje się za enigmatycznym tytułem. Okazało się, że wyłowiłem prawdziwą perełkę - produkcję, która zasługuje na znacznie więcej uwagi, niż obecnie otrzymuje. Szczególnie, jeśli - podobnie jak ja - kochacie lovecraftowski horror.

  •