Widok normalny

Otrzymane dzisiaj — 13 czerwca 2026 Gry w INTERIA.PL

Beat the Champions - recenzja. W przerwach między mundialem a mundialem

13 czerwca 2026, 02:59

W skrócie

  • Gra Beat the Champions, mimo argentyńskiej licencji i obecności znanych piłkarzy, charakteryzuje się prostą, szybko nudzącą rozgrywką oraz niedopracowanym interfejsem.

  • Zabawa koncentruje się na zręcznościowej rywalizacji, gdzie dominują szybkie sprinty, brutalne zagrania i uproszczony system umiejętności specjalnych.

  • Tytuł najlepiej sprawdza się w rozgrywce kanapowej ze znajomymi, ale dla fanów dłuższej i taktycznej zabawy nie stanowi satysfakcjonującej propozycji.


Spis treści:

  1. Argentyna przodem

  2. Sędzia może iść do domu

  3. Magia gaśnie po kilku meczach

  4. Kreskówkowa otoczka i tryb kanapowy

  5. Beat the Champions - werdykt

  6. Beat the Champions - dla kogo jest ta gra?

  7. Beat the Champions - dla kogo nie jest ta gra?

Gry sportowe zdominowali najwięksi wydawcy (obecnie w zasadzie tylko jeden - Electronic Arts ze swoim EA Sports FC), więc mniejsze studia rzadko próbują z nimi walczyć. Twórcy z Purple Tree i Whiteboard Games poszli inną drogą, zamieniając realizm na zręcznościową zabawę w stylu retro. Beat the Champions wjeżdża na PlayStation 5 z obietnicą prostej kopaniny, w której taktyka ustępuje miejsca potężnym uderzeniom. Na okładce prężą się Leo Messi i Diego Maradona, więc apetyt przed przystąpieniem do zabawy miałem poważnie rozbudzony. Niestety, licencje i znane twarze to zaledwie ładne opakowanie dla płytkiej i nużącej rozgrywki.

Argentyna przodem


Beat the Champions chwali się współpracą z AFA, czyli argentyńską federacją piłkarską. Dzięki temu na boisko wybiegamy prawdziwymi zawodnikami z tego kraju, w oficjalnych strojach i ze znanymi twarzami. Reszta świata musi zadowolić się zmyślonymi nazwiskami. Polski, niestety, brak (buuu).

Brak pełnej licencji na wszystkie reprezentacje nie razi aż tak bardzo w grze zręcznościowej. Gorzej wypada czytelność interfejsu. Kiedy przed meczem wybieramy drużynę, ekran nie wyświetla żadnych statystyk piłkarzy. Musimy więc uczyć się możliwości wybranego zespołu metodą prób i błędów. Zawodnicy różnią się szybkością sprintu albo siłą uderzenia, ale odkrywamy te detale dopiero po pierwszym gwizdku. Sytuacji nie poprawia dobór barw, bo stroje fikcyjnych reprezentacji często zlewają się ze sobą na ekranie.


Beat the Champions

Beat the Championsmateriały prasowe


Sędzia może iść do domu


Na murawie od pierwszych sekund panuje chaos. Zapomnijcie o misternym budowaniu akcji na połowie przeciwnika, precyzyjnych dośrodkowaniach w pole karne czy szukaniu luki w obronie. Tutaj liczy się wyłącznie szaleńczy sprint.

Przeciwników zatrzymujemy brutalnymi wślizgami od tyłu oraz agresywną grą barkiem. Arbiter zazwyczaj milczy, chyba że wykosimy napastnika we własnym polu karnym - wtedy przypomina sobie, że ma gwizdek. Ten brak kar za łamanie zasad początkowo bawi i przypomina czasy osiedlowych turniejów na 8-bitowych konsolach.


Beat the Champions

Beat the Championsmateriały prasowe


Magia gaśnie po kilku meczach


Twórcy dodali prosty system umiejętności specjalnych, które ładują się w trakcie spotkania. Odpalamy widowiskowy drybling albo potężny strzał rodem z japońskich animacji sportowych, wykonując krótki quick time event. Trafienie w odpowiedni przycisk na padzie aktywuje przerywnik i zazwyczaj kończy się golem.

Tyle że te efekty szybko powszednieją. Kiedy opanujemy podstawowe sztuczki, Beat the Champions traci impet. Rozgrywka staje się monotonna, a mecze na niższych poziomach trudności wygrywamy na autopilocie - wystarczy powtarzać w kółko ten sam schemat ataku. Ale podniesienie poziomu trudności w opcjach też nie poprawia sytuacji. Zamiast satysfakcjonującego wyzwania, dostajemy po prostu serię frustrujących porażek.


Beat the Champions

Beat the Championsmateriały prasowe


Kreskówkowa otoczka i tryb kanapowy


Graficznie Beat the Champions broni się nieźle (lepiej niż nasza reprezentacja w ostatnich meczach, he, he…). Kreskówkowa stylistyka pasuje do przerysowanego charakteru zabawy, boiska są zróżnicowane, a efekty wizualne nie zasłaniają akcji. Klasyczne tryby turniejowe oraz wirtualne mistrzostwa świata dają pretekst do rozegrania kilkunastu spotkań z rzędu.

Najwięcej radości daje jednak kanapowa kooperacja. Wspólne wbijanie goli ze znajomym na jednym ekranie maskuje największe niedostatki mechaniki. Jeśli jednak planujecie grać solo, to nawet biorąc pod uwagę stosunkowo niską cenę - 85 złotych - Beat the Champions nie ma wystarczająco dużo argumentów, abym mógł z czystym sumieniem wam go polecić.


Beat the Champions

Beat the Championsmateriały prasowe


Beat the Champions - werdykt


Twórcy z Purple Tree i Whiteboard Games przygotowali sensowny grunt pod zręcznościową piłkę nożną. Niestety brak wystarczająco złożonej mechaniki, powtarzalność akcji i słaby balans poziomu trudności sprawiają, że entuzjazm zaczyna opadać już po kilku rozegranych pucharach. Beat the Champions to co najwyżej niezobowiązująca rozgrzewka przed większymi premierami, o której zapomnimy zaraz po wyłączeniu konsoli. Poleciłbym fanom piłki nożnej, gdyby kosztowała o połowę mniej.

Beat the Champions - dla kogo jest ta gra?


Głównie dla fanów lokalnego grania ze znajomymi, którzy szukają prostej alternatywy dla EA Sports FC 26. Tryb kanapowy, absurdalne faule oraz widowiskowe strzały z połowy boiska dają najwięcej frajdy.


Piłkarze w niebieskich strojach stojący na murawie przed rozpoczęciem meczu towarzyskiego pomiędzy drużynami Argentyny i Grecji, widoczne składy obu zespołów na kolorowym panelu po lewej stronie.

Beat the Championsmateriały prasowe


Beat the Champions - dla kogo nie jest ta gra?


Dla graczy oczekujących satysfakcjonującej na dłuższy czas rozgrywki, taktycznych niuansów czy licencjonowanych drużyn. Jeśli lubicie misternie konstruować akcje i zarządzać kondycją zespołu, tutaj zanudzicie się na śmierć.

Beat the Champions


Zalety

  • przez godzinę-dwie daje sporo frajdy
  • brak kar za wślizgi
  • przyjemny tryb kanapowy
  • kreskówkowa oprawa wizualna

Wady

  • po godzinie-dwóch wkrada się nuda
  • brak statystyk zawodników
  • mylące kolory koszulek
  • tylko jedna prawdziwa kadra
  • brak polskiej reprezentacji

Ocena redakcji50/100


Dying Light: The Beast - Restored Land - trailermateriały prasowe


Otrzymane przedwczoraj Gry w INTERIA.PL

Esoteric Ebb - recenzja. Godny spadkobierca papierowych RPG-ów

4 czerwca 2026, 16:17

W skrócie

  • Deweloper Christoffer Bodegård przez osiem lat opracowywał Esoteric Ebb, łącząc mechaniki Dungeons & Dragons z elementami egzystencjalnymi znanymi z Disco Elysium.

  • Gra skupia się na politycznych i filozoficznych konfliktach w zamkniętym, wielowarstwowym mieście, gdzie decyzje gracza mają długofalowe konsekwencje.

  • Esoteric Ebb oferuje rozbudowane, ręcznie napisane dialogi i ilustracje, ale cała narracja odbywa się bez udźwiękowienia, co wyróżnia ją na tle innych tytułów RPG.


Spis treści:

  1. Świat pełen polityki i filozofii

  2. Kiedy statystyki mają własne zdanie

  3. Milion słów w absolutnej ciszy

  4. Ołówek zamiast fotorealizmu

  5. Esoteric Ebb - werdykt

  6. Esoteric Ebb - dla kogo jest ta gra?

  7. Esoteric Ebb - dla kogo nie jest ta gra?

Wielkie gry fabularne zazwyczaj rzucają nas w sam środek gigantycznego konfliktu o losy świata i każą zabijać potężne smoki, obalać krwawych tyranów i zamykać magiczne portale do innych wymiarów. Esoteric Ebb wybiera inną drogę. Zamiast ratować świat przed zagładą, próbujemy zrozumieć, dlaczego obudziliśmy się w miejskiej kostnicy z amnezją.

Wcielamy się w zagubionego kleryka, któremu towarzyszy sarkastyczny goblin Snell. Naszym głównym zmartwieniem błyskawicznie staje się zagadkowa eksplozja w lokalnej herbaciarni. Wszystko to dzieje się na zaledwie pięć dni przed pierwszymi w wieloletniej historii miasta powszechnymi wyborami. Napięcie na ulicach rośnie, zwaśnione frakcje walczą o wpływy, a my lądujemy w samym środku tego politycznego bałaganu.

Gra szwedzkiego twórcy stawia na kameralność i budowanie zawiłych relacji międzyludzkich, odrzucając hollywoodzki patos na rzecz brudnych intryg na szczeblu lokalnym.


Esoteric Ebb

Esoteric Ebbmateriały prasowe


Świat pełen polityki i filozofii


Fabuła Esoteric Ebb nie opiera się na prostym podziale na siły dobra i zła. Zmusza nas do ciągłego lawirowania między zachłannymi kapitalistami, zdesperowanymi socjalistami, zmęczoną klasą robotniczą i twardymi obrońcami obecnego status quo. Każda dłuższa rozmowa to brutalne starcie ideologii, w którym nasze poglądy zderzają się z rzeczywistością gęsto zaludnionego miasta.

Twórca nie ocenia moralnych wyborów gracza z góry, ale pokazuje ich dalekosiężne konsekwencje. Apatię polityczną traktuje tu zresztą jako pełnoprawny wybór życiowy, który wywołuje konkretne reakcje otoczenia. Mieszkańcy miasta mają doskonałą pamięć i często wypominają nam dawne decyzje.


Schemat rozwoju postaci w grze wideo z kolorowymi ikonami umiejętności, połączonymi liniami wokół sylwetki postaci, oraz listą klas i atrybutów po bokach ekranu.

Esoteric Ebbmateriały prasowe


Zamiast rozległego otwartego świata dostajemy skondensowaną, wielopoziomową metropolię. Zlecenia poboczne nie lądują w dzienniku jako odhaczana lista zakupów, tylko wynikają naturalnie z prowadzonych śledztw. Zależności między postaciami niezależnymi układają się w logiczną sieć powiązań, a my musimy łączyć rozsypane fakty niczym zmęczony życiem detektyw. Węszymy w ciemnych zaułkach, przepytujemy świadków i szukamy poszlak ukrytych w stertach urzędowych dokumentów. Relacja między głównym bohaterem a goblinem Snellem napędza eksplorację i wprowadza sporo czarnego humoru do ponurego, urzędowego dochodzenia.

Kiedy statystyki mają własne zdanie


Mechanika Esoteric Ebb opiera się na fundamentach piątej edycji Dungeons & Dragons, ale autor zmodyfikował je na potrzeby płynnej narracji. Rozdzielamy punkty między siłę, zręczność, kondycję, inteligencję, mądrość oraz charyzmę, by potem wykorzystywać je w rzutach kośćmi. Klasyczny system zyskuje tu nową warstwę, bo każdy z tych atrybutów ma własny głos w naszej głowie.


Esoteric Ebb

Esoteric Ebbmateriały prasowe


To rozwiązanie wyciągnięte wprost z Disco Elysium znakomicie sprawdza się w realiach mrocznego fantasy. Wyższa inteligencja pozwala przyswoić więcej czarów, a rozwinięta mądrość pomaga przejrzeć kłamstwa nerwowych rozmówców. Przed trudnym skokiem zręczność ostrzega nas przed śliską deską, a charyzma dorzuca kąśliwą uwagę o tym, jak żałośnie będziemy wyglądać po upadku w błoto.

Wewnętrzne dialogi budują klimat równie mocno, co wielowątkowe rozmowy z napotykanymi na ulicach przechodniami. Zamiast cyferek zapisanych na karcie postaci dostajemy doradców o skrajnie różnym temperamencie. Każdy z nich próbuje przeciągnąć gracza na swoją stronę.


Esoteric Ebb

Esoteric Ebbmateriały prasowe


Milion słów w absolutnej ciszy


Jakość tekstu musi dźwigać cały ciężar gry. Bodegård napisał ponad milion słów, w których sprawnie połączył absurdalny humor z analizami psychoanalitycznymi w stylu Freuda czy Junga. Esoteric Ebb potrafi rozbawić sytuacyjnym żartem, by w następnym zdaniu zmusić do rozważań nad sensem kary dożywocia dla magicznie wskrzeszonego więźnia. Balans między powagą a komedią wypada znakomicie, a żarty nie psują klimatu kryminalnego śledztwa. Widać, że autor spędził lata na szlifowaniu każdego dialogu, dbając o tempo podawania informacji.

Niestety, budżet najwyraźniej nie wystarczył na opłacenie profesjonalnych aktorów głosowych albo przeraziła ich finansowa skala przedsięwzięcia przy tak potężnym skrypcie. Całość czytamy w kompletnej ciszy, co przy tej objętości scenariusza potrafi zmęczyć oczy po kilku godzinach zabawy przed monitorem. Brakuje tu udźwiękowienia dialogów, które ożywiłoby świetnie napisane postacie.


Ekran ekwipunku gry RPG z postacią kleryka na środku, otoczony panelami prezentującymi statystyki bohatera, dostępne przedmioty oraz szczegółowy opis wybranego wiadra jako narzędzia użytkowego.

Esoteric Ebbmateriały prasowe


Nastrojowa muzyka w tle tylko częściowo rekompensuje ten brak. Dźwięki tła, takie jak szum ulicy czy odgłosy pracujących maszyn, budują odpowiednią atmosferę, ale po pewnym czasie cisza w oknach rozmów staje się przytłaczająca.

Ołówek zamiast fotorealizmu


Graficznie Esoteric Ebb stawia na grubą kreskę i stylizację zbliżoną do klasycznych podręczników do papierowych gier fabularnych. Ręcznie rysowane portrety bohaterów, izometryczny rzut kamery i stonowana paleta barw tworzą spójną estetykę. Widać, że nie mamy do czynienia z grą dysponującą milionowym budżetem, ale obrany kierunek artystyczny maskuje techniczne ograniczenia silnika.


v

Esoteric Ebbmateriały prasowe


Zaprojektowane miasto żyje własnym rytmem, a każda odwiedzana lokacja opowiada drobną historię poprzez elementy otoczenia. Porozrzucane ulotki wyborcze, zniszczone plakaty i brudne zaułki tworzą wiarygodny obraz metropolii stojącej na progu zmian społecznych.

Esoteric Ebb - werdykt


Osiem lat pracy jednego człowieka zaowocowało jedną z najciekawszych gier fabularnych ostatnich lat. Esoteric Ebb łączy mechaniki znane z papierowych systemów z ciężkim, gęstym od polityki klimatem miasta. Brak udźwiękowienia i spadki tempa w głównej osi fabularnej trochę przeszkadzają, ale świetnie napisane dialogi to rekompensują. To pozycja dla fanów długiego czytania i trudnych wyborów.


Dwie postacie stoją w opuszczonym pomieszczeniu przy dużej skrzyni, patrząc na tajemniczy znak, wokół którego unosi się cieniowa sylweta stwora; po prawej stronie ekranu widoczny jest interfejs z opcjami dialogowymi i statystykami postaci.

Esoteric Ebbmateriały prasowe


Esoteric Ebb - dla kogo jest ta gra?


Dla weteranów komputerowych gier fabularnych z rzutem izometrycznym, miłośników papierowego Dungeons & Dragons i graczy zakochanych w systemie dialogowym z Disco Elysium.

Esoteric Ebb - dla kogo nie jest ta gra?


Dla osób szukających dynamicznej walki, filmowych przerywników oraz graczy, których odstrasza perspektywa czytania setek tysięcy słów bez wsparcia dubbingu.

Esoteric Ebb


Zalety

  • świetnie wykreowany świat
  • głęboki system dialogów
  • mroczny humor
  • gadające atrybuty postaci
  • ciekawe tło polityczne

Wady

  • brak jakiegokolwiek dubbingu
  • nieco słabszy główny wątek
  • techniczne ograniczenia silnika

Ocena redakcji83/100


Poczuj klimat Intel Extreme Masters Katowice 2025INTERIA.PL


Najlepsza wersja Diablo 4 w historii? Pierwsze wrażenia Lord of Hatred

23 kwietnia 2026, 09:15

Spis treści:

  1. Krótka i widowiskowa kampania

  2. Kostka Horadrimów, setówki i Plany Wojenne

  3. Nowe drzewka talentów i Warlock


W skrócie

  • Drugi dodatek do Diablo 4, Lord of Hatred, oferuje krótką kampanię z dobrze zrealizowanymi przerywnikami filmowymi i intensywną współpracą z Lilith.

  • W dodatku pojawiają się takie nowości, jak mechanika łowienia, powrót Kostki Horadrimów, system setowych przedmiotów oraz Plany Wojenne urozmaicające endgame.

  • Wszystkie klasy otrzymały przebudowane drzewka talentów oraz nowego Warlocka, co wpływa na większą różnorodność i głębię rozgrywki.

  • Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu

Krótka i widowiskowa kampania


Nigdy nie byłem osobą, która przykuwała większą uwagę do fabuły czy samego procesu levelowania w tego typu produkcjach. Jak przystało na weterana World of Warcraft, kampania jest dla mnie jedynie drogą do endgame'u, gdzie chcę spędzić większość czasu wolnego. Nie zależy mi na wybitnej kampanii i w dużym stopniu skupiam się na końcowej fazie gry. Kiedy jednak na zwiastunach oglądałem słynne Skovos, błękitną taflę wody, piękne krajobrazy i wysokie klify, nie ukrywam, że byłem zaintrygowany.

Nie wdając się w niepotrzebne spoilery, aby wszyscy mogli doświadczyć kampanii w jej pełnym wydaniu, powiem jedynie, że jest to solidny fragment gry. Zarówno w podstawce, jak i dodatku Vessel of Hatred, kampania stała na wysokim poziomie i nie inaczej jest tutaj. Przerywniki filmowe są świetnie zrealizowane, warstwa audiowizualna momentami powala na kolana, a trwająca niemal przez całą kampanię współpraca z Lilith to bardzo fajny motyw dla tych, którzy jeszcze nie tak dawno polowali na achievementy, żeby pokonać ją na najwyższym poziomie trudności.

Kampania jest jednak stosunkowo krótka i abstrahując od samych wydarzeń fabularnych, niewiele pokazuje nam tego Skovos. Dużo czasu spędzamy w ciemnych piwnicach, wąskich korytarzach i pozbawionych światła ciasnych pomieszczeniach. Momentów, kiedy wychodzimy na powierzchnię i oglądamy te krajobrazy, na które tak czekałem, jest dosyć mało i naprawdę doświadczamy ich dopiero po przejściu kampanii, kiedy Diablo 4 daje nam wolną rękę. Mimo tak charakterystycznej, znanej doskonale fanom całego uniwersum lokacji, na samym etapie levelowania Lord of Hatred krajobrazem nie różni się drastycznie od poprzednich iteracji gry.

Na całe szczęście kampania nie jest jedynym sposobem na zapoznanie się z nową lokacją, a okazji do eksploracji nie brakuje. Nowość pokroju mechaniki łowienia czy liczne misje poboczne pozwalają wejść głębiej w Skovos i bardziej nacieszyć się lokacjami stworzonymi przez deweloperów.


duży demoniczny stwór z rozłożonymi skrzydłami atakuje na pokładzie ciemnego, zniszczonego statku otoczonego wzburzonym morzem; w tle widoczne są beczki i drewniane elementy pokładu, a wokół rozrzucone leżą ciała

Diablo 4: Lord of Hatredmateriały prasowe


Kostka Horadrimów, setówki i Plany Wojenne


Kampania w Lord of Hatred to oczywiście jedna z całej masy nowości, jakie ma do zaoferowania drugi dodatek Diablo 4. Zgodnie z zapowiedziami, mocno zmieniło się podejście deweloperów do łupu. Dostaliśmy długo wyczekiwany loot filter, przedmioty legendarne są rzadsze, a ku uciesze wielu fanów Diablo 3, wielki powrót zaliczyła Kostka Horadrimów. Zyskaliśmy znacznie więcej możliwości modyfikacji otrzymywanych przedmiotów i chociaż niektórzy mogą się śmiać, że odgrzane rozwiązanie sprzed dekady, w action RPG pokroju Diablo 4 sprawdza się ona doskonale.

To samo można powiedzieć o setówkach, które powróciły w nieco zmienionej formie. Po krótkim wprowadzeniu do kampanii zostaje nam przedstawiony system talizmanów i amuletów. Proste rozwiązanie, które pozwala ekwipować zdobywane amulety o różnych dodatkowych bonusach i jeszcze bardziej wzmacniać postać. Na dalszym etapie gry otrzymujemy również zielone przedmioty setowe, które mają synergie między sobą i gwarantują silne ulepszenia rodem z Diablo 3.


Postać o poważnym wyrazie twarzy stoi na pierwszym planie, a za nią znajduje się demoniczna istota z rogami i ciemnymi skrzydłami, patrząca bezpośrednio do przodu, co tworzy kontrast między ludzką sylwetką a mroczną postacią w tle.

Diablo 4: Lord of Hatredmateriały prasowe


W nowym systemie szczególnie podoba mi się rozdzielnie przedmiotów setowych od pancerzy, broni i pierścieni. W Diablo 3 bolał najbardziej fakt, że przez sześć niezbędnych w zasadzie przedmiotów setowych dla większości buildów, połowa najlepszych elementów ekwipunku była od razu rozwiązana. Niepotrzebne były spodnie, pancerze czy naramienniki, ponieważ musieliśmy tam mieć jedną z setówek. Amulety są systemem pobocznym, równie oczywiście istotnym, ale nie negującym w żaden sposób normalnego łupu, który otrzymujemy za ukończone aktywności.

Wreszcie - Plany Wojenne. Po latach próśb i błagań Blizzard jeszcze raz przyjrzał się endgame'owi, aby Diablo 4 mogło chociaż spróbować konkurować z najlepszymi action RPG na rynku. Plany Wojenne pozwalają skupić się na konkretnych aktywnościach, rzucając nam dodatkowe wyzwania i gwarantując więcej cennego łupu. Dla Diablo 4, bogatego w różne, ale bardzo proste i nudne na dłuższą metę systemy, jest to bardzo dobre rozwiązanie. Możemy swobodnie przełączać się między różnymi wyzwaniami, dostosowywać endgame do własnych preferencji i dużo trudniej jest wpaść w tę nużącą powtarzalność, która wcześniej szybko dawała się we znaki w Diablo 4.


Diablo 4: Lord of Hatred

Diablo 4: Lord of Hatredmateriały prasowe


Nowe drzewka talentów i Warlock


Przyszedł wreszcie również moment, który Blizzard zapowiadał od dłuższego czasu. Po tym jak światło dzienne ujrzał dopracowany, pełny różnorodnych buildów Paladyn, gołym okiem było widać, że jest to postać projektowana z myślą o zupełnie innym Diablo 4. To inne Diablo 4 właśnie nadeszło w postaci całkowitego przebudowania drzewek umiejętności wszystkich klas.

Efekt? Obiecujący. Wiele znanych do tej pory umiejętności zostało w grze, ale doczekały się zupełnie innych modyfikatorów. Każdy skill ma teraz kilka różnych odnóg, które odblokowują się na konkretnych poziomach postaci i stawiają nas przed wyborem pomiędzy A a B. Większość z nich znacząco wpływa na daną umiejętność, często zupełnie zmienia jej działanie i pozwala jednocześnie na sporo swobody. Dzięki nowemu drzewku zyskuje nawet sama kampania, która z każdym poziomem przynosi kolejny punkt talentu i nowe ekscytujące decyzje, które nie sprowadzają się tylko do dodatkowych 5% obrażeń krytycznych czy 3% redukcji otrzymywanych obrażeń.


Intensywna walka kilku postaci z dużą grupą potworów, dominują czerwone efekty specjalne, liczby obrażeń oraz pojawiające się na ekranie łupy, centralnie widoczny silny przeciwnik oznaczony paskiem zdrowia.

Diablo 4: Lord of Hatredmateriały prasowe


I zanim oczywiste pytanie zadadzą weterani Path of Exile… Nie, drzewko umiejętności Diablo 4 nie będzie konkurować teraz z grą Grinding Gear Games. Wątpię jednak, żeby kiedykolwiek był to cel Blizzarda. Podobnie jak Plany Wojenne, setówki czy Kostka Horadrimów, nowe drzewka są gdzieś pomiędzy bezmyślnym ładowaniem punktów w wyższe cyferki a złożonym z setek talentów drzewka Path of Exile, którego pełne zrozumienie wymaga 10 tysięcy godzin na liczniku.

Diablo 4 świadomie podąża w kierunku obranym parę lat temu - angażującego, różnorodnego action RPG. Dla jednych będzie to przyjemna odskocznia od ich "głównych" gier live-service, a dla drugich sposób na spędzenie każdej wolnej chwili przed komputerem lub konsolą. Lord of Hatred czyni Diablo 4 jeszcze głębszym, bogatszym w więcej interesujących systemów tytułem, który pokazuje, że Blizzard wyciąga wnioski z feedbacku fanów i adresuje ich największe zastrzeżenia.


Postać w zbroi stoi w środku okręgu na kamiennej posadzce pokrytej krwią i magicznymi symbolami, z wnętrza ziemi wyrasta potężna, czerwona energia rozświetlająca scenę, w tle widać mroczne, gotyckie elementy architektury oraz fragment interfejsu gry ko...

Diablo 4: Lord of Hatredmateriały prasowe


Jak to jednak bywa z produkcjami live-service, dopiero czas pokaże, jak wiele tak naprawdę zmieniło Lord of Hatred i ile głębi jest teraz w Diablo 4. Poczekajmy na buildy ekspertów, sprawdźmy nowe drzewka talentów na najwyższych poziomach Tormentu i zobaczmy, czy Plany Wojenne równie dobrze sprawdzają się po 40 czy 80 godzinach spędzonych w endgamie. Dopiero wtedy dowiemy się, czy Lord of Hatred dokonało tak dużej rewolucji, jaką zapowiadają jego początki.


Zalety

  • Bogactwo nowych systemów;
  • Kostka Horadrimów;
  • Obiecujące Plany Wojenne;
  • Przebudowanie drzewek talentów;
  • Solidna kampania.

Wady

  • Za dużo znajomych widoków;
  • Niektórzy mogą więcej oczekiwać od kampanii nowego dodatku.

Ocena redakcji80/100


Bez tego żadna produkcja nie byłaby kompletna! Czasem to prawdziwe dzieła sztuki INTERIA.PL


Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?

Pokemon Fire Red & Leaf Green - powrót po 22 latach. Recenzja gry

11 marca 2026, 02:03

Stare, dobre Pokemony


Pokemon Fire Red & Leaf Green to nie remaster ani remake. To okazja dla nowych graczy, aby zapoznać się z początkami serii i okazja dla wszystkich weteranów, ówczesnych, szczęśliwych posiadaczy GameBoya na powrót do 22-letniej produkcji, która rozpoczynała ich miłość do całej marki Pokemon. Dostajemy tę samą grę, z czarnymi paskami po bokach ekranu, z drobnymi usprawnieniami i ułatwieniami, nieskażoną żadnym unowocześnieniem.

Grając w Pokemon Fire Red & Leaf Green szybko daje o sobie znać fakt, jak długą drogę przeszła cała ta seria. Stare Pokemony były po prostu inne. Szczególny nacisk kładły na eksplorację i nagradzanie ciekawości, czego brakuje we współczesnych produkcjach. W dzisiejszych czasach Pokemony to podążanie za ustaloną z góry ścieżką, okazjonalne zadania poboczne i konsekwentne poszerzanie swojego Pokedexu. Zbieramy nowe jednostki, levelujemy drużynę, pokonujemy Gymy, wędrujemy z miasta do miasta i w końcu oglądamy napisy końcowe.

Pokemon Fire Red & Leaf Green nie tłumaczy graczowi praktycznie nic, a jeśli coś tłumaczy, robi to w bardzo subtelny sposób, ubierając wskazówki w komunikaty na znakach drogowych albo rozmowy z przypadkowymi NPC. Gra subtelnie sugeruje, żeby zaglądać w każdy kąt, rozmawiać z każdą osobą napotykaną po drodze i walczyć z każdym trenem. Szybko wzbudza w nas uczucie, że następna walka lub rozmowa może być dla nas źródłem cennego przedmiotu, wartościowej porady albo jednej z najsilniejszych umiejętności w grze. Jesteśmy ciekawi świata i zaczynamy patrzeć na wszystkie detale.


Dwójka postaci stoi naprzeciwko siebie na jasnym, podwyższonym podeście otoczonym przez basen z niebieską wodą, z boku widoczny trzeci bohater w zielonym stroju; poniżej pojawia się dialog w języku angielskim: „Hi, you’re a new face!”.

Pokemon Fire Red & Leaf GreenINTERIA.PL


Co więcej, budowanie drużyny i stojąca za tym procesem strategia odgrywała w starszych odsłonach dużo większą rolę. Pokemon Fire Red & Leaf Green nie da się przejść paroma silnymi Pokemonami, wyposażonymi w najlepsze umiejętności. Trzeba zaplanować i skompletować pełną drużynę, która ma odpowiedź na większość typów Pokemonów w grze. Jest to mniej widoczne w początkowych etapach, ale zyskuje na znaczeniu, a ostatecznie na etapie endgame'u jesteśmy wręcz zmuszeni do tego, żeby zrozumieć dobrze zasady stojące za budowaniem drużyny i złożyć zespół, który jest zdolny podbić Ligę.

Bardzo przyjemną niespodzianką jest również fakt, że Game Freak zdecydowało się udostępnić posiadaczom Nintendo Switcha Pokemon Fire Red & Leaf Green wzbogacone o całą zawartość endgame'ową. Po przejściu podstawowej wersji gry czekają nas jeszcze dziesiątki godzin rozgrywki, nawet jeśli waszym celem nie jest polowanie na shiny Pokemony lub ukończenie całego Pokedexu. W ramach FRLG zyskujemy również dostęp do Sevii Islands, gdzie złapać można niektóre Pokemony z drugiej i trzeciej generacji, jak i Trainer Tower, kolejne, wymagające wyzwanie mające na celu zachęcić gracza do stworzenia jak najbardziej skutecznej drużyny.

Równie ekscytującą atrakcją, szczególnie dla osób, które grały wcześniej w Pokemon Fire Red & Leaf Green, jest dostęp do Birth Island oraz Naval Island. Można na nich złapać legendarne Pokemony Ho-Oh, Lugię oraz Deoxysa, które wcześniej były ekskluzywne dla specjalnych wydarzeń w prawdziwym życiu. Pokemon Fire Red & Leaf Green na Nintendo Switch jest więc edycją "definitywną", kompletną grą mającą na celu zaoferować graczom wszystko, co tylko miała w swoim rękawie ta produkcja.

Oldschool pełną gębą


Powrót do 22-letniej produkcji bez żadnych, drastycznych zmian ma jednak również swoje słabsze strony. Bardzo widoczne będzie to dla osób, które do tej pory miały styczność głównie z nowszymi odsłonami serii, takimi jak X&Y, Sword & Shield czy z serią Legends. W porównaniu do wielu tych produkcji Pokemon Fire Red & Leaf Green nie tylko wygląda staro, co jest oczywiście nieuniknione, ale jest również bogate w liczne, przestarzałe mechaniki.

Najlepszym tego przykładem jest grind, jaki stoi za levelowaniem całej drużyny. Standardem w grach Pokemon od wielu lat jest tzw. "EXP Share" - po skończonej walce wszystkie jednostki w aktywnej drużynie otrzymują jakąś część uzyskanych punktów doświadczenia. Pokemony uczestniczące w walce dostają ich więcej, ale cała reszta też dostaje coś w zamian za przesiadywanie na ławce rezerwowych. W ten sposób możemy stopniowo, pasywnie levelować całą drużynę i trzymać wszystkie Pokemony na podobnym poziomie, nie wkładając w to wiele wysiłku.

Levelowanie w Pokemon Fire Red & Leaf Green to długi i często żmudny grind. Za złapanie Pokemona nie dostajemy żadnych punktów EXP, a po skończonej walce (o ile któryś z Pokemonów nie otrzymał przedmiotu EXP Share) doświadczenie dostają tylko Ci, którzy brali czynny udział w pojedynku. Levelowanie słabszych Pokemonów oznacza więc wyjmowanie ich do walki, chowanie do rezerwy na rzecz mocniejszej jednostki i dopiero nią pokonywanie rywala. Fire Red & Leaf Green na szczęście uprościły nieco ten proces, pozwalając na powtarzanie walk z trenerami, ale wciąż może być to dużym zaskoczeniem dla nowych fanów serii.


Bulbasaur znajduje się pośrodku jasnego ekranu, z wyraźnym tekstem poniżej informującym o jego ewolucji, typowy widok z gry Pokémon w stylu retro pixel art.

Pokemon Fire Red & Leaf GreenINTERIA.PL


Trudniej jest usuwać umiejętności z Pokemonów, z pieniędzmi początkowo nie jest aż tak łatwo, HM-y są niezbędne do progresu w grze, a ™-ów można użyć raz, na jednym Pokemonie. Wszystkie te rzeczy to żadna nowość dla weteranów, ale biorąc pod uwagę, jak wiele zmieniło się na przestrzeni ostatnich dwóch dekad w gamingu, znacząco zwiększają one również barierę wejścia do Pokemon Fire Red & Leaf Green i mogą zniechęcić niektórych graczy oczekujących bardziej nowoczesnego, odświeżonego gameplayu.

Więcej zmian i usprawnień?


Czy Game Freak powinno pokusić się o remake Pokemon Fire Red & Leaf Green? Odświeżyć przestarzałe mechaniki, zmniejszyć barierę wejścia i stworzyć bardziej nowoczesne doświadczenie, bliższe współczesnym Pokemonom? Trudno powiedzieć. Chociaż osobiście bym tego nie chciał i dużo bardziej wolę cofnąć się te 22 lata i przypomnieć sobie czasy GameBoya, mimo licznych trudności i tony grindu, rozumiem, że od tak głośnego powrotu można by oczekiwać więcej.

Moim największym zarzutem wobec Pokemon Fire Red & Leaf Green są wyłącznie lokalne wymiany pomiędzy innymi graczami. Zdobycie ekskluzywnych Pokemonów jest znacznie trudniejsze, a czasy kiedy wszyscy w szkole posiadali GameBoye i wzajemnie przesyłali sobie różne jednostki dawno minęły. Teraz w potencjalne wymiany trzeba włożyć znacznie więcej wysiłku i gdyby umożliwiono wymiany online, w grze zostałaby prawdopodobnie większa część społeczności. Jeśli, zgodnie z dotychczasowymi spekulacjami, nawet integracja z Pokemon Home nie rozwiąże tego problemu, będzie to bardziej kolejne świadectwo lenistwa Game Freak, a nie świadomej decyzji deweloperów.

Drobne zarzuty wobec wymiany Pokemonów z innymi graczami nie zmieniają faktu, że Pokemon Fire Red & Leaf Green to źródło mnóstwa frajdy i doskonała gra dla nowych i starych fanów marki. Po kilku ostatnich odsłonach serii jeszcze mocniej utwierdziłem się w przekonaniu, że jest to jedna z najlepszych części w historii, do której wraca się zarówno z toną sentymenty, jak i ogromną przyjemnością. Co najważniejsze - w Pokemon Fire Red & Leaf Green można po prostu zagrać, na współczesnej platformie. Bez emulatorów, polowania na 20-letnie kopie gry czy mrużenia oczu przy malutkim ekranie GameBoya. Mam szczerą nadzieję, że jest to zwiastun kolejnych portów, które pozwolą jeszcze większej grupie graczy przekonać się, jak wyglądały początki tej legendarne marki.

Pokemon Fire Red & Leaf Green


Plusy

  • Jedna z najlepszych odsłon całej serii
  • Pełna wersja gry - wraz z rozwiniętym endgame’m
  • Pokemony z eventów można łapać
  • Niska bariera wejścia i przystępna cena

Minusy

  • Nic nowego
  • Wymiana z innymi graczami tylko lokalnie

Ocena redakcji80/100


Marvel's Spider-Man 2 - ray tracing w akcji na konsoli PS5 ProINTERIA.PL


Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?

Resident Evil Requiem - recenzja. Dwa koszmary w jednym pudełku

25 lutego 2026, 23:23

Spis treści:

  1. Dziedzictwo Raccoon City i hotel pełen tajemnic

  2. Grace - zaszczuta w pierwszej osobie

  3. Leon - balet z toporkiem i dymiącą lufą

  4. Audiowizualna uczta na zgliszczach świata

  5. Resident Evil Requiem - werdykt

  6. Resident Evil Requiem - dla kogo jest ta gra?

  7. Resident Evil Requiem - dla kogo nie jest ta gra?


W skrócie

  • Resident Evil Requiem zawiera dwie kampanie o odmiennych stylach rozgrywki połączone wspólną fabułą.

  • Postacie Grace Ashcroft i Leon S. Kennedy prezentują kontrastujące doświadczenia gracza – survival horror oraz nastawioną na akcję strzelankę.

  • Gra wykorzystuje zaawansowaną warstwę audiowizualną dzięki RE Engine i wybitnym aktorom głosowym.

  • Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu

Przez lata fani serii Resident Evil toczyli w internecie brutalną, niekończącą się świętą wojnę. Jedni, z nostalgią w oczach, domagali się powrotu do korzeni - dusznej klaustrofobii, wiecznego braku amunicji i powolnego, metodycznego survival horroru, który z tak wielkim sukcesem przywróciła do łask siódma odsłona cyklu. Drudzy chcieli wybuchowej, niemal hollywoodzkiej akcji, kultowych kopniaków z półobrotu i radosnej, masowej eksterminacji mutantów rodem z Resident Evil 4. Każda kolejna odsłona próbowała zadowolić jednych kosztem drugich - i żadna nie trafiła w punkt idealnie.

Jak zareagował na to Capcom? Zamiast szukać wyblakłego złotego środka i iść na kolejne kompromisy, Japończycy uderzyli pięścią w stół i powiedzieli: "dostaniecie i jedno, i drugie, w najwyższej możliwej jakości". Tak narodził się Resident Evil Requiem - projekt, który jest tak naprawdę dwiema drastycznie różnymi produkcjami spakowanymi do jednego pudełka. Gra wyciąga wszystko, co najlepsze w całej serii, i serwuje nam na jednej tacy.

Dziedzictwo Raccoon City i hotel pełen tajemnic


Tytułowe requiem to pieśń żałobna, i uwierzcie mi, ten podtytuł pasuje tu jak ulał. Fabuła Resident Evil Requiem rozdziela się na dwa zupełnie odrębne tory narracyjne, które z czasem splatają się ze sobą w satysfakcjonującą klamrę kompozycyjną dla wielu starych, porzuconych niegdyś wątków.


Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Po jednej stronie staje Grace Ashcroft - introwertyczna analityczka FBI z własnymi demonami. Dla fanów głębokiego lore'u serii to nie lada gratka, wszak Grace jest córką Alyssy Ashcroft, bystrej dziennikarki znanej z klasycznego Resident Evil: Outbreak. Dziewczyna, uzbrojona jedynie w latarkę, notatnik i służbową broń, z której rzadko kiedy korzystała na strzelnicy, przybywa do odciętego od świata, neogotyckiego hotelu Wrenwood. Jej zadanie - zbadanie serii makabrycznych, z pozoru niemożliwych zgonów. Hotel, w którym skrzypi podłoga, dywany są wyblakłe, a aura przywodzi na myśl "Lśnienie" Kubricka, wyrasta na pełnoprawnego, milczącego bohatera tej opowieści.

Po drugiej powraca stary, dobry znajomy - Leon S. Kennedy. Starszy, wyraźnie zmęczony życiem, ale wciąż z tym samym, lekko powściągliwym, sarkastycznym uśmiechem na ustach. Leon ładuje swoją zaufaną giwerę, by po raz kolejny posprzątać globalny bałagan po radykalnych bioterrorystach.


Opuszczona ulica w zniszczonym mieście, samotna osoba idąca środkiem drogi, porzucone i rozbite samochody, zrujnowane budynki po obu stronach oraz zamglone, odległe wieżowce na horyzoncie pod pochmurnym niebem.

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Ścieżki Grace i Leona, początkowo odległe o setki kilometrów, nieuchronnie zmierzają do punktu zerowego tej serii. Oboje ostatecznie trafiają tam, gdzie wszystko się zaczęło - w ruiny podziemnych kompleksów pod zgliszczami Raccoon City.

Opowieść w Resident Evil Requiem napędza przede wszystkim świetnie nakreślony kontrast między protagonistami. Z jednej strony zlękniona, niedoświadczona w boju Grace, która z trzęsącymi się dłońmi musi walczyć o każdy oddech i chować się po kątach. Z drugiej zaś pewny siebie Leon z kultowymi odzywkami rzucanymi w stronę potworów. Ta huśtawka sprawia, że co rozdział gra zmienia charakter - z dusznego horroru przeradza się w pełną akcji strzelaninę, a potem na odwrót.


Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Grace - zaszczuta w pierwszej osobie


Kiedy przejmujemy kontrolę nad Grace, Requiem zrzuca maskę kina akcji i staje się rasowym, gęstym jak smoła survival horrorem. Domyślnie gramy tu z perspektywy pierwszej osoby (FPP), a to natychmiast potęguje uczucie osaczenia i bezradności, znane chociażby ze słynnego domu rodziny Bakerów w Resident Evil 7: Biohazard. Zawężone pole widzenia sprawia, że każdy krok w ciemność hotelowych korytarzy przyprawia o gęsią skórkę.

Grace jest powolna, często potyka się o przeszkody, a jej umiejętności strzeleckie pozostawiają wiele do życzenia. Jej biedny pistolecik zadaje początkowo tyle obrażeń, co rzut mokrym wacikiem, a maleńki ekwipunek wiecznie pęka w szwach. To wymusza dramatyczne wybory - czy wziąć ze sobą roślinkę leczniczą, czy jednak te trzy cenne naboje znalezione w zakrwawionej szufladzie? Grając Grace, przeważnie unikamy walki i uprawiamy "ekwipunkowy tetris".


Młoda kobieta z krótkimi blond włosami trzymająca latarkę klęczy w ciemnym, wąskim korytarzu przy zakrwawionym ciele przykrytym prześcieradłem, jej ubranie również nosi ślady krwi.

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Capcom bardzo mocno gra w Resident Evil Requiem na niepokoju. Tutejsze zombie nie są tylko bezmyślnymi kukłami - często zachowują się tak, jakby zostało w nich coś z dawnego człowieka. Zdarza się, że podczas ataku wydobywają z siebie dźwięki przypominające pourywane słowa czy niedokończone zdania. W jednej z lokacji natrafiamy też na niewidomego czy śpiewaczkę, która wciąż chce zachwycać innych swoim sopranem. To drobny, ale mocny akcent, który potrafi wywołać poczucie winy przy każdym naciśnięciu spustu.

Sekcje z Grace świetnie budują napięcie, choć czasem powroty przez całą mapę po kolejny, ozdobny klucz potrafią zmęczyć. Takich momentów jest kilka w jej kampanii i dla części graczy mogą wydać się trochę zbyt staroświeckie.


Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Leon - balet z toporkiem i dymiącą lufą


I właśnie wtedy, gdy mamy już dość chowania się w szafach, na scenę wkracza Leon S. Kennedy, a Resident Evil Requiem płynnie przeskakuje w klasyczny widok zza ramienia (TPP). Nagle z zaszczutej, zdesperowanej ofiary stajemy się drapieżnikiem alfa. Rozgrywka w sekwencjach agenta DSO to bezpośrednie rozwinięcie najlepszych mechanik z Resident Evil 4 Remake. Leon znów jest jednoosobową armią - płynnie łączy precyzyjne strzelanie w kolana z miażdżącymi ciosami wręcz, suplesami i kopniakami odrzucającymi tłumy wrogów.

Prawdziwą nowością w jego arsenale jest potężny, ciężki toporek strażacki. Wyprowadzamy nim soczyste ataki, wykonujemy brutalne egzekucje ogłuszonych przeciwników, a także parujemy i blokujemy ciosy w ostatniej chwili (przydaje się też do… otwierania niektórych szaf i drzwi). Jest jednak haczyk - ostrze tępi się po kilku intensywnych starciach, więc musimy gorączkowo korzystać z przenośnej ostrzałki w samym środku krwawej rzezi.


Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


System starć jest tu tak satysfakcjonujący, a zaawansowany system fizyki ciał sprawia, że mięso i kości nieumarłych rozpadają się pod ostrzałem ze strzelby tak groteskowo i realistycznie, że można zapomnieć o bożym świecie. Po godzinach skradania się jako Grace ten kontrast działa wręcz odprężająco.


Postać w zakrwawionym fartuchu laboratoryjnym z uniesioną piłą łańcuchową w szpitalnym korytarzu, w tle biurko, plamy krwi na podłodze oraz zasłony oddzielające części pomieszczenia, atmosfera grozy i zagrożenia.

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Audiowizualna uczta na zgliszczach świata


Autorski silnik Capcomu - RE Engine - po raz kolejny pokazuje, dlaczego jest jednym z najlepszych narzędzi w branży. Gra trzyma stabilne 60 klatek na sekundę na PlayStation 5 Pro nawet podczas ostrej zadymy z wybuchającymi granatami. Fotorealistyczne tekstury, dopracowane światłocienie i odbicia z wykorzystaniem ray tracingu, gęste, wolumetryczne mgły snujące się po podłodze hotelu czy szczegółowe modele postaci - to absolutnie najwyższa półka. Z tym fotorealizmem naprawdę nie przesadzam. W paru miejscach zatrzymywałem się, rozglądałem i zastanawiałem, po czym ktoś mógłby poznać, że to nie film, by ostatecznie… żadnego takiego szczegółu nie wypatrzyć. Resident Evil Requiem jest jak grywalne demo technologiczne.


Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Na owacje na stojąco w równym - a może jeszcze większym - stopniu zasługuje warstwa dźwiękowa. Na dobrych słuchawkach z dźwiękiem przestrzennym 3D Resident Evil Requiem zamienia się w czyste narzędzie tortur dla naszej psychiki. Każdy szmer, kropla wody uderzająca o blachę czy zniekształcony jęk niosący się echem po opuszczonych korytarzach przyprawia o palpitację serca.

Osobne brawa należą się aktorom głosowym. Angela Sant'Albano, która wcieliła się w Grace, zagrała ją z rzadko spotykaną autentycznością. Słychać to nawet w jej urywanym oddechu podczas sprintu. Aktorka dowiodła swojego wielkiego talentu i uczyniła z Grace jedną z najbardziej wiarygodnych postaci w tej generacji gier. Nie zdziwię się, jeśli w tym roku spadnie na nią deszcz nagród i wyróżnień. Aktor wcielający się w Leona, czyli Nick Apostolides, dostarcza z kolei dokładnie to, czego oczekujemy - szorstki głos doświadczonego weterana, który rzuca czerstwe żarty w obliczu apokalipsy. Oboje - i Angela, i Nick - nagrywali w pełnym motion capture i widać to w każdej scenie.


Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Resident Evil Requiem łączy dwie diametralnie różne perspektywy i style zabawy. To zabieg skrajnie ryzykowny, ale Capcom wykonał go niemal bezbłędnie. W wielu innych studiach skończyłoby się chaosem i klapą, tymczasem japoński gigant poświęcił 7 lat pracy i budżet porównywalny z największymi produkcjami tej generacji, aby dostarczyć horror absolutny. Żałowałem tylko, że skończył się po około 14 godzinach. Chciałbym przeżywać ten koszmar dalej…

Resident Evil Requiem - dla kogo jest ta gra?


Dla weteranów serii spragnionych godnego domknięcia starych luk fabularnych, miłośników duszącego, psychologicznego klimatu oraz fanów soczystego, taktycznego rozczłonkowywania fal zombiaków.


Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiemmateriały prasowe


Resident Evil Requiem - dla kogo nie jest ta gra?


Dla osób o słabych nerwach oraz purystów oczekujących, że cała gra będzie w 100% nieustanną strzelanką lub w 100% symulatorem chowania się po ciemnych szafach.


Zalety

  • fabularny majstersztyk pełen smaczków dla fanów
  • powrót do Raccoon City to spore przeżycie
  • dwa świetnie uzupełniające się style rozgrywki ("dwie gry w jednej")
  • rozbudowany system walki Leona (z toporkiem!)
  • parę nowych, ciekawych okazów w bestiariuszu
  • grafika często ocierająca się o fotorealizm
  • udźwiękowienie gwarantujące ciarki na plecach
  • znakomite role aktorskie (szczególnie Sant'Albano w roli Grace)
  • stabilne 60 klatek na sekundę (testowane na PS5 Pro)

Wady

  • dla nowych graczy fabuła może być czasem trudna do zrozumienia
  • archaiczne zagadki i momentami nachalny backtracking

Ocena redakcji90/100


Marvel's Spider-Man 2 - ray tracing w akcji na konsoli PS5 ProINTERIA.PL


Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?

Code Vein II - recenzja. Dusza w pustym świecie

6 lutego 2026, 02:36

W skrócie

  • Code Vein II wprowadza otwarty świat, który został oceniony jako pusty i pozbawiony atmosfery oryginału.

  • System rozwoju postaci i walki jest rozbudowany i satysfakcjonujący, ale wymaga od gracza dużego zaangażowania w naukę skomplikowanych mechanik.

  • Fabuła gry jest podana wprost i pełni rolę tła dla rozgrywki, oferując możliwość wpływania na zakończenie.

  • Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu

Minęło ponad sześć lat od premiery pierwszego Code Vein. W 2019 roku gra była ciekawą, choć nieidealną, odskocznią od dominacji FromSoftware - soulslike w estetyce anime, który miał własną tożsamość. Dziś, w 2026 roku, rynek wygląda zupełnie inaczej. Elden Ring odniósł spektakularny sukces, sprzedał się w dziesiątkach milionów egzemplarzy i otworzył gatunek na masowego odbiorcę. A to uruchomiło istną taśmę naśladowców.

Mimo wszystko Bandai Namco postanowiło dać fanom kontynuację. Trzeba przyznać, że niespodziewaną. Pytanie brzmi: czy Code Vein II zdołało unieść ciężar własnych ambicji i wybić się w tłumie? Odpowiedź, niestety, jest bardziej skomplikowana, niż można by sobie życzyć.

Świat, który nie chciał się narodzić


Największą i zarazem najbardziej bolesną zmianą w Code Vein II jest przejście z liniowych, powiązanych ze sobą lokacji na w pełni otwarty świat. Inspiracja jest oczywista - to ukłon w stronę Elden Ring. Problem w tym, że tam, gdzie gra FromSoftware czaruje tajemnicą, skalą i artystyczną wizją, Code Vein II… wieje pustką.


Code Vein II

Code Vein II materiały prasowe


Twórcy oddają nam do dyspozycji motocykl, byśmy sprawniej pokonywali rozległe połacie terenu. Rzeczywiście jest on niezbędny, ale nie dlatego, że świat jest pełen atrakcji, lecz dlatego, że jest boleśnie nijaki. Lokacje sprawiają wrażenie, jakby powstały z generycznych zasobów, a oprawa graficzna wydaje się przestarzała o co najmniej dwie generacje. Zniknęła gdzieś gotycka, mroczna atmosfera oryginału. Zastąpiły ją nijakie krajobrazy, które nie zachęcają do eksploracji. To świat zaprojektowany na siłę, bez pomysłu i - co widać gołym okiem - bez odpowiedniego budżetu.

Na PlayStation 5, nawet w trybie wydajności, gra regularnie gubi klatki, a tekstury w niskiej rozdzielczości kłują w oczy. Odkrywanie sekretów czy pomniejszych lochów zmienia się przez to w obowiązek, a nie przyjemność.


Code Vein II

Code Vein II materiały prasowe


Kraina statystyk i buildów


Na szczęście, gdy już przebijemy się przez skorupę przeciętnego świata, odkrywamy, że serce Code Vein II bije we właściwym miejscu. Mowa o systemie walki i rozwoju postaci, który jest nie rozbudowany, lecz wręcz monumentalny.

Fundamentem, podobnie jak w pierwszej części, są Blood Codes (kody krwi) - swego rodzaju klasy postaci, które determinują nasze statystyki i umiejętności pasywne. Rozwijamy je, zacieśniając więzi z postaciami niezależnymi. To jednak dopiero wierzchołek góry lodowej. W Code Vein II do dyspozycji mamy siedem typów broni - do znanych mieczy jednoręcznych i dwuręcznych, halabard, młotów czy bagnetów dołączają szybkie Twin Blade (podwójne ostrza) i zdalnie sterowane Rune Blade (runiczne klingi).


Code Vein II

Code Vein II materiały prasowe


System uzupełniają Jails (dosł. "więzienia" - ekwipunek na plecach, następca Blood Veils z pierwszej części), pozwalające wysysać z wrogów Ichor, czyli energię potrzebną do aktywacji zdolności. Nowością są także Boosters (wzmacniacze) oraz potężne Bequeathed Formae - specjalne ataki pozwalające przywołać dewastujące bronie, takie jak gigantyczny łuk czy topór bojowy.

Wszystko to składa się na system, który dla miłośników tworzenia buildów i optymalizacji postaci będzie prawdziwym rajem. Liczba kombinacji jest oszałamiająca i zachęca do wielogodzinnych eksperymentów. Niestety, ma to swoją cenę: próg wejścia jest niezwykle wysoki. Menu jest nieintuicyjne, a mnogość opcji może przytłoczyć każdego, kto nie jest weteranem gatunku.


Code Vein II

Code Vein II materiały prasowe


Walka w towarzystwie


Sam system walki to klasyka gatunku soulslike: zarządzanie wytrzymałością, uniki, parowanie i zbieranie Haze (tutejszego odpowiednika dusz), który służy do awansowania i ulepszania ekwipunku. Kluczowym elementem, odróżniającym Code Vein od konkurencji, pozostają towarzysze.

W Code Vein II możemy wezwać sojusznika do pomocy (tryb Summon) lub go zasymilować (tryb Assimilation), aby zyskać potężne bonusy statystyk i walczyć w pojedynkę. Kompan nie tylko aktywnie walczy i odwraca uwagę bossów, ale w razie naszej śmierci może nas jednorazowo wskrzesić. Ta mechanika znacząco obniża poziom trudności, dzięki czemu gra jest bardziej przystępna.


Code Vein II

Code Vein II materiały prasowe


Zwykłe starcia rzadko stanowią wyzwanie, a prawdziwy test umiejętności przychodzi dopiero podczas walk z bossami. Ci na szczęście w większości są dobrze zaprojektowani - wymagający, wieloetapowi i satysfakcjonujący.

Opowieść pisana grubą kreską


W przeciwieństwie do enigmatycznych historii znanych z gier FromSoftware, fabuła Code Vein II jest podana wprost, za pomocą licznych przerywników filmowych i dialogów. Nasz bohater - łowca wampirów, który budzi się z amnezją - zostaje wplątany w intrygę ratowania świata przed kataklizmem zwanym Odrodzeniem. Kluczem do sukcesu okazuje się podróż sto lat w przeszłość, która pozwoli wpłynąć na losy dawnych herosów.


Code Vein II

Code Vein II materiały prasowe


Historia jest dokładnie tym, czego można oczekiwać po grze stylizowanej na anime. Sporo zwrotów akcji (jedne przewidywalne, inne całkiem zgrabne), patosu i postaci zbudowanych na znanych kliszach - to tak w wielkim skrócie. Nie jest to opowieść, która zostanie ze mną na długo, ale spełnia swoje zadanie - stanowi solidne tło dla rozgrywki i motywuje do dalszej gry. Możliwość wpływania na przeszłość i odblokowywania różnych zakończeń to miły dodatek.

Code Vein II - werdykt


Code Vein II to gra rozdarta. Z jednej strony mamy w niej fantastycznie głęboki i satysfakcjonujący system rozwoju postaci oraz solidną, dynamiczną walkę. Z drugiej strony ten znakomity rdzeń osadzono w fatalnie zaprojektowanym, pustym i technicznie niedomagającym otwartym światem. Próba dogonienia czołówki gatunku okazała się dla twórców pułapką, która pogrzebała artystyczną spójność i atmosferę znaną z pierwszej części. W efekcie otrzymaliśmy grę z dobrymi fundamentami, ale te dobre fundamenty to za mało.


Code Vein II

Code Vein II materiały prasowe


Code Vein II - dla kogo jest ta gra?


To tytuł dla weteranów pierwszej części oraz graczy, którzy w RPG-ach cenią nade wszystko swobodę tworzenia buildów i eksperymentowanie ze statystykami. Jeśli jesteś w stanie przymknąć oko na przestarzały i nudny świat, znajdziesz tu dziesiątki godzin dobrej zabawy.

Code Vein II - dla kogo nie jest ta gra?


Zdecydowanie nie jest to tytuł dla nowicjuszy w gatunku soulslike, których może przytłoczyć skomplikowany system progresji. Odradzamy go również graczom, dla których eksploracja i odkrywanie fascynującego świata są równie ważne co walka.


Zalety

  • niesamowicie rozbudowany i elastyczny system rozwoju postaci
  • satysfakcjonująca i zróżnicowana walka
  • obecność towarzyszy, która obniża próg wejścia
  • dobrze zaprojektowani bossowie

Wady

  • technicznie przestarzały, pusty i nieciekawy otwarty świat
  • słaba oprawa artystyczna w porównaniu z pierwszą częścią
  • system przytłaczający i mało przystępny dla nowych graczy
  • problemy z wydajnością i pracą kamery

Ocena redakcji70/100


Nowy serial Prime Video nie zachwyci nikogo. "Like a dragon: Yakuza" powstała bez powoduINTERIA.PL


Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?

Stygian: Outer Gods - pierwsze wrażenia. Horror dla miłośników Lovecrafta

7 grudnia 2025, 09:00
Trudno znaleźć o niej jakiekolwiek wzmianki w mediach, a algorytmy sklepów zdają się ją ignorować. Na Stygian: Outer Gods trafiłem zupełnym przypadkiem i postanowiłem sprawdzić, co kryje się za enigmatycznym tytułem. Okazało się, że wyłowiłem prawdziwą perełkę - produkcję, która zasługuje na znacznie więcej uwagi, niż obecnie otrzymuje. Szczególnie, jeśli - podobnie jak ja - kochacie lovecraftowski horror.

❌